Egloos | Log-in


태그 : 애니메이션

애니메이션,게임학부 정보

순위

대학명

학과명

정원

지망

경쟁률

1

동아대

조형디자인학부(시각디자인)

15

65

4.33

2

서울시립대

산업디자인(시각디자인전공)

15

62

4.13

3

국민대

시각디자인

28

105

3.75

4

건국대

디자인학부

87

250

2.87

5

계명대

디자인계(산업디자인전공)

20

52

2.60

6

건국대

예술학부(영상애니메이션전공)

28

72

2.57

7

한양대안산캠

디자인학부(산업디자인전공)

40

72

1.80

8

세종대

만화애니메이션

36

60

1.67

9

성균관대

예술학부(디자인전공)-시각디자인

20

31

1.55

10

부산대

디자인(시각디자인전공)

20

30

1.50

11

경성대

디지털콘텐츠학부

38

57

1.50

12

계명대

애니메이션

15

22

1.47

13

경성대

공예디자인(금속공예디자인전공)

13

18

1.38

14

경기대서울캠

다중매체영상학부(영상전공)

18

24

1.33


애니메이션,게임학부가 개설된 각 대학과 경쟁률입니다.
디자인학과안에 애니메이션수업이 개설된 곳도 있어서 시각디자인전공이 있는 학교도 찾아봤습니다.

by 옛날사람 | 2009/06/18 08:37 | Animation&Game&Movie | 트랙백 | 덧글(0)

CG 모델링 공부-- 추천책입니다.

저는 애니메이터이지만 주변에 뛰어난 모델러들을 많이 만나봤습니다.
그래서 이분들한테 어떻게 하면 좋은 모델러가 될 수 있는지 물어본 적이 많습니다.

모델러에게 가장 필요한 능력이 뭐가 있을까?

그림 ,해부학 3d툴에 대한 이해력 너무나 많은 것들이 있지만
미국 현업에 계시는 모델러들의 대부분들의 답변은 인체에 대한 이해가 첫 번째였습니다.
해부학이나 인체비율을 숙지하지 못하면 좋은 모델러가 될 수 없다고 합니다.

그럼 어떻게 인체에 대한 공부를 시작할까 ?좋은 책은 무엇일까?

개인적으로 추천해드리고 싶은 책은

Anatomy for the Artist -- by Sarah Simblet (Author), John Davis (Author)
http://www.amazon.com/Anatomy-Artist-Sarah-Simblet/dp/078948045X/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=books&qid=1221151013&sr=1-2

입니다.
그림이 상당히 자세히 나와있습니다.

저도 미국에 와서 사본 책인대 가끔 시간날떄마다
그림을 보면서 외울려고 했습니다.

번역서도 나와 있습니다.(번역서는 비싸내요.)


http://www.yes24.com/Goods/FTGoodsView.aspx?goodsNo=1785242&CategoryNumber=001001007003


하지만 그림만 봐서는 감이 잘 오지 않습니다.
그래서 많은 분들이 참고하시는 조각 작품이 있습니다.
대부분 미국에서 모델링 공부하는 사람들은 이 조형물이 하나씩 갖고 있습니다

.

http://anatomicalfigures.com/

가장 좋은 것은 버전3 좋지만 가격이 비싸서 대부분들은 버전 2를 많이 사서 소장하십니다.
조형물하고 자기가 모델링하는 모델링 항상 비교해가면서근육방향, 뼈의 위치를 파악합니다.

좀 엉뚱한 말이지만
뉴하트,의룡같은 의학드라마보면
고배율현미경없이 심장수술하면서 바이패스하고  매번 수술 성공하는 장면에서 
주인공들은 엄청난 속도로 망설임 없이 매스를 쥔 손을 움직여서 
환자 몸에 대고
워낙 빠른 속도라서 출혈도 거의 나오지 않습니다.
그럼 밖에서 수술을 지켜보는 일반 의사들은 믿을 수없는 표정을 짓고
천재의사를 지지하는 노년 의사가 중계하듯이
그는 "단순한 천재의사가 아니라 수많은 경험 속에서 인간의 장기의 형상을 이미지화해서 수술하고 있다"하죠

수술하는 천재의사를 단순히 머리가 좋은 사람, 손이 빠른 사람으로 표현하는 것이 아니라
아무리 뛰어난 천재도 수많은 임상수술없이 뛰어난 외과의사가 될 수 없다는 점을 항상 강조합니다.
모델러도 마찬가지로  보고 만지고 형상화하는 능력이 가장 중요한듯합니다.

이 책과 조형물이 나중에 모델링을 하시는 실무에서  큰 도움이 되지 않았을 까 합니다.
끊임없이 인체를 연구하고 작품을 하시면 좋은 결과가 있을 겁니다.

하나 덧붙이자면 어느 정도 단계가 되시면
본인의 작품을 혼자서만 감상하지 마시고
다른 분에게 크리틱을 꼭 받으시는 것이 좋습니다.

제가 애니메이터라서 모델러의 작품을 크리틱을 해드릴 수는 없지만
각종 CG 관련 포럼에(국내싸이트보다는 해외싸이트가 좋습니다.) 가입해서 끝없이 자신의 작품을 공개하고,
많은 이들로부터 평가를 받는 것 역시 작업의 질을 높이고 자신을 알려나가는데 결정적인 역할을 하게 됩니다.
자기 작품에 아쉬움이 남는 것이 아티스트의 공통된 생각입니다.

본인 맘에 들지 않는 작품을 공개하기는 쉬운 일이 아닙니다.(물론 악플에 맘이 상할 수도 있습니다.)
하지만 너무 오랫동안 자기 것만 보고 있으면 작품의 단점이 보이지 않습니다.
이럴 때 아티스트들이 많이 모여 활동하는 인터넷 포럼 웹사이트는 상상 이상의 효과를 가져다줍니다.
여기서 항상 따지는 것이 인체의 해부학과 비율입니다.

기본이 없이는 창조도 없는 듯합니다.



오준헌(CG 컬럼리스트,애니메이터)
2006_ 2k Sports ~ 현재
2005_신나는 동물동장 Barnyard Inc 3D Artist

by 옛날사람 | 2008/09/12 01:57 | 해외취업&생활팁 | 트랙백 | 덧글(1)

[정글매거진]기술과 디자인, 그들과 최상의 하모니를 뽑아내는 사람

기술과 디자인, 그들과 최상의 하모니를 뽑아내는 사람

8년 전, 필자가 처음으로 유학을 준비할 때였다. 현재 중앙대 박진완 교수님이 만든 인터넷 블로그에서 애니메이션에 관한 이런저런 정보와 학교에 대한 정보를 얻을 수 있었다. 그 때문에 그 블로그에 자주 갔는데 박 교수님과 동갑인 최규돈 씨를 우연히 그 블로그에서 알게 되었다. 그 당시에도 소니이미지웍스에서 캐릭터 TD로 일하고 있었다. 블로그에 글을 남기면 답변을 해주어 그 공간을 통해 서로에 대해 조금씩 알게 되었다. 인터넷 블로그가 아닌 오프라인에서 이분을 처음 만난 것은 3년 전 시그라프에서다. 그리고 내가 LA 근처로 옮겨왔을 때 다시 한 번 만날 수 있었다. 내 주변을 살펴보면 캐릭터 TD로 일하는 분이 두 분에 불과하다. 그 정도로 어려운 분야라는 것을 짐작하게 된다.


아티스트? 테크니션?!
셋업은 흔히 아티스트라고 생각하지만 뜻밖에도 소니이미지웍스에 캐릭터 셋업을 하는 아티스트 중 절반 이상은 이름만 들어도 알 수 있는 UCLA, Texas A&M 같은 유명대학의 공과출신이고 나머지 반은 아트스쿨에서 그림을 공부한 사람들이라고 한다. 그만큼 아트적인 요소도 필요하고 수학적인 요소도 필요하다는 걸 의미한다. 영화에 나오는 괴물표정이나 007같은 스파이영화에서 볼 수 있는 인물의 다양한 변신 등의 모습을 셋업하는 것이 이들의 직업이다.

사람의 관절은 참으로 신비해서 손이나 다리뼈 같은 완관절의 정상가동 범위와 팔꿈치 같은 주관절, 어깨뼈 같은 견관절의 움직임 범위, 경추, 요추, 고관절부, 슬관절부 등 모든 뼈가 움직일 수 범위에 한계가 있고 같은 뼈라고 해도 사람의 성격, 살아 온 습관에 따라 움직임의 범위가 다 각각이다. 이러한 특징을 과학적으로 관찰하고 뽑아서 영화에 효과적으로 활용하는 분야가 셋업이다. 즉 셋업은 우리가 일상생활에서 부딪치는 여러 가지 현상들에 숨어있는 모습을 영화 속에서 실제 같은 효과를 내는 방식이다. 물론 실제적인 효과만 생각하는 것은 아니다.

예로 911테러가 일어난 날 뉴욕의 쌍둥이 빌딩이 무너지는 모습에서는 흔히 영화에서 표현되는 큰 폭발력이나 엄청난 불꽃기둥은 볼 수 없었다. 하지만 영화에서 실제 건물이 무너지는 장면을 그대로 보여준다면 관객들의 흥미는 떨어질 것이다. 그래서 셋업도 사실에 기초하여 약간의 과장을 해서 만들지만 실제로는 상상력이 더해지고 자연스럽게 보이도록 유도하는 분야이다. 그렇기 때문에 인체의 중요한 원리들을 이해하는 능력이 요구되고 있다.


그가 말하는 캐릭터 셋업이란,
최규돈 씨는 캐릭터 셋업의 정의정의를 다음과 같이 말했다. “우리들이 흔히 가상의 뼈(joint)와 근육(muscle), 피부(skin)를 캐릭터에 이식해서 애니메이터가 가지고 놀 수 있는 최고의 장난감을 만드는 것이라 생각합니다. 3D소프트웨어인 3ds max의 경우 “캐릭터스튜디오”라는 플러그인 중에서 “바이패드”라는 것을 사용하고 있지만 대개는 애니메이션을 위해서 모델러들이 만든 캐릭터 안에 실제 사람뼈 같은 가상의 것을 넣은 다음에 그 뼈와 모델을 스킨하는 것이라고 생각합니다. 하지만 실제로 캐릭터 TD가 하는 일은 이런 것보다 훨씬 다양하고 복잡합니다. 회사 파이프라인과 캐릭터에 따른 여러 리깅, 바인드 방법의 차이가 있고, 쓰는 프로그램에 따라서 또 차이가 있습니다.”
또한 같은 캐릭터라도 씬에 따라 다른 경우가 많아서 스스로 비교 분석해가며 만들어야 하기 때문에 준비해야 할 것이 여러 가지가 있다고 그는 덧붙였다.

그는 캐릭터 셋업팀을 기업에 있는 고객센터에 비유했다. 즉 아티스트들이 고객이고 캐릭터 셋업은 고객센터 직원처럼 그들의 고충과 문제점을 잘 들어주고 그것을 해결해주는 역할을 한다고 한다. “소니이미지웍스에서 셋업은 크게 두 가지 분야로 나누어지는데 하나는 캐릭터 셋업 분야이고 나머지는 파이프라인 및 애니메이션 서포트입니다. 처음에는 캐릭터디자이너가 만든 컨셉을 모델러가 모델링을 하고, 그 후에 캐릭터 테크니컬 디렉터가 이것이 실제로 움직일 수 있게 하는 작업을 합니다. 이때 사실 가장 힘든 것은 애니메이터들의 다양한 요구입니다.

다른 분야와는 다르게 애니메이터들은 성격이나 작업스타일에 있어 각기 갖고 있는 개성과 추구하는 조건에 맞게 일하기가 쉽지 않습니다. 한 애니메이터는 FK(Forward Kinematics, 전진동작) 방식을 선호하고 다른 애니메이터는 IK(Inverse Kinematics, 후진동작) 방식을 선호합니다. 어떤 애니메이터는 이 뼈를 쉽게 움직이도록 콘트롤 핸들을 달아주길 원하고, 아니면 직접 숫자를 인풋시켜서 움직일 수 있도록 하거나 따로 윈도우를 하나 더 만들어서 해주거나 하기도 합니다. 몇몇 애니메이터는 특정 포즈나 얼굴표정을 만들어 자신만의 라이브러리로 저장해 두었다 쓰길 원하기도 합니다. 또 다른 이는 그 즉시 필요한 표정들을 그때그때 만들 수도 있기 때문에 작업 스타일이 각자 개성에 따라 다릅니다. 사실 애니메이터들이 어떤 방식으로 애니메이션을 한다고 해도 그들 중에서는 문제가 될 만한 것이 전혀 없습니다. 하지만 캐릭터 테크니컬 디렉터들은 방법에 따라 만드는 접근 방법이 달라서 애니매이터나 레이아웃 아티스트의 각 취향에 맞게 작업한 결과물이 망가지지 않도록 만들고 수정해 주는 작업에 섬세함이 필요하다고 생각합니다.”

애니메이터를 위한 캐릭터TD
애니메이션에 있어 무엇보다도 중요한 원리가 바로 squash and stretch이다. 외부압력에 의해 납작해지거나 캐릭터 스스로의 힘에 의해 늘어나거나 과장되는 동작이 실제로 눈에 보이지는 않지만 매우 빠른 동작으로 오버랩(overlap)되는 동작을 만들어 내기 때문에 셋업을 할 때 실제로 리얼리스틱 움직임으로 만들기도 하지만 대부분은 눈속임으로 실제에는 일어날 수 없는 동작을 눈 깜짝할 사이에 시도한다고 한다. 이런 경우엔 예상할 수 없는 동작이 나와 만들어진 캐릭터의 셋업이 한순간에 망가진다고 한다.

그는 한 예로 『부그와 엘리엇(원제 open season)』 작업을 할 때의 에피소드를 말해 주었다. “컨셉아티스트와 애니메이터 그리고 감독과 저는 오랜 회의 끝에 사슴 캐릭터를 하나 만들었는데, 이때 이 사슴이 네 발로 걸어 다닐 거라고 해서 네 발 동작에 알맞은 근육의 모습을 넣고 움직여지도록 만들었습니다. 그런데 프로젝트 중반쯤에 사슴 캐릭터에 문제가 생겼다는 연락을 받고 그 씬을 살펴보니 네 발로 걸어야 할 사슴이 어느 순간부터 두 발로 걸어 다니면서 사람처럼 움직이고 있었습니다. 사실 같은 캐릭터라고 해도 두 발로 걸을지 네 발로 걸을지, 이 캐릭터가 레이아웃용인지, 중간제작과정을 위한 것인지, 최종결과물인지에 따라서 그 셋업이 다른데 갑자기 그 사슴이 두 발로 걸어 다니니 문제가 생긴 것이지요. 그래서 왜 도중에 두 발로 걷냐고 했더니 디렉터가 두 발로 걷는 장면도 재밌을 것 같아서 특정 몇몇 장면에서 두 발로 다닌다는 것이었죠. 결국 처음부터 다시 만들어야 했습니다. 만일 캐릭터의 리깅에 문제가 생기게 되면 애니메이터들이 할 수 있는 일은 없습니다. 회사마다 세밀하게 분업화되어 있기 때문에 애니메이터들의 문제를 결국은 그 캐릭터가 그 씬에서 제대로 움직일 수 있도록 캐릭터 TD가 해결해주기를 기다릴 뿐입니다. 이 때 중요한 역할을 하는 사람들이 파이프라인 & 애니메이션 서포트를 해주는 TD들입니다. 빠른 시일 내에 문제점의 원인을 찾아내서 해결해주고 모든 애니메이션 작업이 원활하게 흘러가도록 하는 것이 이들의 역할입니다.”


애니메이터들은 특별히 리얼하거나 미묘한 표정을 애니메이션할 때, 환경에 반응하는 하나의 얼굴을 움직여 보이기보다는 제 각각의 부분들이 따로 움직이는 듯한 얼굴을 만들기 십상이다. 가끔은 안 보이는 부분이 이상해도 보이는 쪽에서 좋은 효과를 내면 그쪽으로 간다고 한다. 셋업된 캐릭터들의 얼굴은 다양한 타입들의 모임이긴 하지만 조인트의 결합이라서 각 부분의 움직임이 결합된 전체적인, 하나로서 읽혀진다는 것이다. 가끔 애니메이션을 가르치시는 분들이 이런 부분에 관해서 보이는 면만 좋으면 된다고 하는데 이럴 경우는 그 씬이 정말로 많은 과장과 액션이 필요할 경우이고 애니메이션을 공부하는 학생일 경우에는 수많은 컨트롤러로 얼굴을 애니메이션할 수 있도록 해야 한다. 그리고 팔 다리가 각기 움직이는 것일 때도 다른 부분들은 서로서로 영향을 주고받을 수 있게 해 줘야 한다는 것이다. 달리 말하면 기본기에 충실 하라는 말이다. 사실 2D애니메이션과 3D 애니메이션의 가장 큰 차이는 이 과장성에 있다. 그래서 애니메이션 프로젝트의 경우 캐릭터 TD들은 항상 캐릭터가 2D 그림처럼 표현될 수 있도록 연구한다고 한다. 그래야 캐릭터가 살아있는 것처럼 보인다. 관객이 그 연기를 기억하게 하기 위해서는 과장되는 동작에서 생기는 버그를 수정해주면서 계속 보안해 나간다고 한다.

캐릭터TD는 끊임없이 공부해야 한다
캐릭터 셋업의 또 다른 부문인 캐릭터 파이프라인은 모델링에서부터 캐릭터 셋업, 레이아웃, 애니메이션을 거쳐서 텍스쳐가 입혀진 애니메이션과 씬이 라이팅 TD의 손에 넘어가 렌더링이 걸리기 전까지 총 과정의 초안을 짠다. 그래서인지 캐릭터 셋업 TD 및 파이프라인 TD들은 컨셉아티스트, 모델러, 애니메이터, 라이팅 그리고 렌더링까지 거의 모든 부서들과 회의를 하고 문제가 생기면 수정을 하고 해결방안을 의논한다. 따라서 캐릭터 TD는 자기 의견보다는 다른 부서의 의견에 맞게 캐릭터를 수정해나가고 영화나 애니메이션을 만들 때 전반적인 구성을 만들어내는 중간적인 역할이라고 할 수 있다.

애니메이터나 감독들이 스토리를 만들 때 언어나 기계적인 테크닉보다는 기발한 아이디어와 생각을 특유의 글로 만들어 낸다면 이것을 살아 움직이도록 만들어주는 사람이 캐릭터 TD인 것이다. 애니메이터들이 영감과 상상력이 풍부하다면 캐릭터 테크니컬 디렉터들은 그 애니메이터의 마음이 캐릭터 하나하나에 잘 표현될 수 있도록 사실적 관찰력과 공학적 원리 능력을 활용하는 감각이 발달되어야 한다.
기존 페이셜 리깅의 기본은 조인트와 블랜드 쉐입, 기본적인 디포머들을 이용하는 것이다. 하지만 현재 나와 있는 기술이나 새로운 이론을 과감하게 도입하여 영화 관객이 볼 때 이런 상상력이 실제로 표현될 수 있구나 하고 느끼게 하는 것이 캐릭터 셋업 부서의 몫이다. 최규돈 씨가 참여한 『폴라 익스프레스』에서 꼬마주인공의 경우 겉보기에는 평범하고 간단한 셋업인 듯 보이지만 당시에 소니이미지웍스 내부에서 처음으로 시도한 근육시뮬레이션과 퍼포먼스 캡쳐라는 방식으로 작업한 것이라고 한다.

회사 자체에서 개발한 방식을 실제로 영화에 대입해 본 케이스인 것이다. 이 방식은 주인공의 표정변화와 대화의 액센트 부분에서 보다 흥미롭고 자연스러운 표현을 이끌어 냈다고 한다. 캐릭터가 보이는 포즈에서 세세한 근육표현까지 만들어내는 방식이었는데 시도해보지 않은 새로운 방식이라서 만들면서 많은 고생을 했지만 그만큼 보람도 있었다고 한다. 사실 몇 년이 지난 지금 Maya 플러그인으로 나오는 근육연출을 위한 muscle TK 플러그인처럼 간단하게 사용할 수 있는 기술도 그때는 모든 것을 새롭게 테스트하면서 작업을 해야했기 때문에 정말로 힘든 작업이었을 것이라고 짐작한다.


애니메이션이 다양한 분야에서 발전을 거듭하고 있는 것은 새로운 방법들이 속속 나오기 때문이다. 따라서 캐릭터 셋업분야도 여러 방법들을 시도해보고 스스로 연구할 수 있는 창의력이 필요하다. 캐릭터 테크니컬 디렉터는 새로운 방식이나 시도가 나오면 그때 그때 바로 연구를 해야 하고, 아울러 물리학이나 수학 공부도 꾸준히 하면서 인체의 움직임에 대한 연구도 게을리해서는 안 된다고 한다.
최규돈 씨는 그 예로 캐릭터 TD를 자동차 기술자에 비유했다. 자동차를 만들어내는 기술자들은 지나다니는 자동차의 디자인에도 관심이 있지만 그 자동차를 움직이는 엔진소리만 들어도 무슨 엔진인지 알아 낼 만큼 전문적이다. 마찬가지로 애니메이션 캐릭터 TD는 그저 움직이기 위한 캐릭터가 아니라 이 캐릭터가 어떤 방식으로 움직여야 하는지, 씬에 들어맞기 위해 무엇이 필요한지를 생각하고 공부해야 한다. 사실 공부해야 할 양이 너무 많고 방대해 가끔은 어떤 식으로 풀어나가야 할지 모를 때도 많고 혼란스러울 때도 많다고 한다.

이렇게 문제가 생기면 소니이미지웍스만의 장점인 15분 룰이라는 것을 활용한다. 일을 하다 보면 업무상 까다로운 문제가 생기거나 해결해야 될 일이 생기게 되는데 만일 이 고민이 15분을 넘어가게 된다면 지체하지 말고 사내 공통 메일이나 전화로 이 문제를 공론화하라고 한다. 그러면 아무리 어렵고 복잡한 문제라도 어느 한 사람은 분명히 그 해결방안을 알고 있어서 이 문제를 쉽게 해결할 수 있다고 한다. 자기만 아는 노하우나 방법은 잘 알려주지 않으려고 하는 것이 이 업계의 일반적인 룰이지만 소니에서는 모든 사람들이 열린 마음으로 적극적으로 남의 문제를 해결하려고 노력하고 있는 것이다. 이것은 소니만의 특징으로 큰 장점을 갖고 있다. 회사가 이러한 특성과 장점을 지속시킬 수 있는 것은 어려운 문제를 해결한 사람의 공로를 잊지 않는 회사의 방침 덕분이라고 하니 흥미로운 부분이 아닐 수 없다.
사실 자신의 노하우를 알려 주지 않는 이유는 어렵게 공부하고 알아낸 방법을 누군가가 쉽게 쓰면서 그 공로까지 받아갈 수 있기 때문인데 소니에서는 회사 자체에서 이 문제를 지혜롭게 해결하고 있는 것이다. 따라서 이 회사의 이러한 장점은 앞으로 다른 회사에서도 눈여겨 볼 만한 멋진 제도가 아닌가 생각된다.


캐릭터TD가 되려면
영화 VFX에 나오는 다양한 상상력의 생명체를 CG로 제대로 구현할 수 있는 미국업체는 ILM, WETA, 리듬앤휴 그리고 소니이미지웍스 등 그 기술을 소유하고 있는 회사가 많지 않다. 또한 방대한 양의 캐릭터 작업을 처리할 수 있는 회사도 몇몇에 한정되어 있다. 캐릭터 TD들이 아무리 재능이 있고 천재적이라고 해도 6개월 정도는 회사 자체에서 개발하고 발전시킨 파이브라인에 적응기간을 거쳐야 제대로 만들 수 있고, 약 일 년은 지나야 제대로 영화에서 자기능력을 표현할 수 있다고 한다. 그렇게 적응기간이 긴 분야여서 그런지 컴퓨터를 사용하는 아티스트 중에 회사 파이프라인에 익숙해지고 능력을 인정받은 사람은 회사에서도 그 직원을 놓치기 싫어한다고 한다. 그것은 신입사원 교육에 들어간 시간과 비용이 생각보다 크기 때문이다.

어려운 분야라면 그 고도의 전문성을 인정받는 분야라고 할 수 있다. 애니메이션의 발전에 열쇠를 쥐고 있는 중요한 분야라면 앞으로의 전망 또한 밝다고 볼 수 있다. 이에 후배들과 앞으로 이 분야에 흥미를 갖고 공부할 사람들을 위해 캐릭터 셋업은 어떻게 공부를 해야 하는지를 최규돈 씨에게 물었다.

고도의 전문성이 요구되는 분야이건만 시중에 나와 있는 책에서는 간단한 본(Bone) 만들기와 스키닝(skinning)하는 방법만 나와 있다고 한다. 한국이나 미국에 있는 학교에 개설된 과목에서도 책에 서술되어 있는 내용 범위에서 크게 벗어나 있지 않다고 한다. 그렇다보니 최규돈 씨가 학교에서 공부할 때 이 분야에 깊은 관심을 가진 사람이 없어서 혼자 공부하면서 많이 힘들었다고 한다.
그가 셋업에 관심을 갖고 공부를 하자 주변의 모델러들은 자기가 직접 모델이 되어 멋진 포즈를 취했으며, 애니메이터들은 자기만의 독특한 캐릭터성을 갖기 위해 복잡한 움직임에 대한 셋업을 종종 부탁했다. 그들의 부탁을 받았을 때 어렵고 힘들었지만 일을 하면서 실력을 쌓을 수 있는 좋은 기회였다고 한다.

그리고 학교를 다니면서 취직했는데 처음 샌프란시스코의 와일드브레인(Wild Brain)이라는 회사에서 셋업을 하면서 회사의 전반적인 파이브라인을 만들고 시행착오를 거쳐서 많은 것을 배웠다고 한다. 최규돈 씨로서는 이때가 셋업을 하면서 가장 힘들었던 시절이라고 한다. 파이브라인에서 생기는 문제는 매우 추상적이고 모호한 경우가 많은데 사실 알고 보면 간단한 경우도 많았다고 한다. 문제는 본인 스스로 이런 모든 문제를 해결해야 한다는 점이었다고 한다.
어려움을 해결하며 회사를 다니면서 확실한 데모릴을 만들 수 있는 계기가 되었고, 이 데모릴을 바탕으로 시카고에 있는 빅아이디어(Big Idea)라는 회사로 갈 수 있었으니 자신의 분야에 대한 신념과 노력만이 알찬 결실을 거둔다는 평범한 진리를 다시 한 번 깨닫게 되는 순간이었다.

소니에서는 다른 분야를 준비하는 회사 데모릴과는 다르게 데모릴에 어떤 종류의 클립들을 넣어야 한다는 공식이 없다고 한다. 또한 어떤 것이 필수적으로 들어가야 한다는 것도 없다고 한다. 이런 특징 때문에 실제로 소니에서 셋업 분야의 사람을 뽑는다고 하면 사람의 뼈에 대한 논문이나 그 뼈를 움직일 때 어떤 물리적 원리로 움직일 수 있고 그것을 어떤 식으로 제어할 수 있다는 논문 형식의 두꺼운 책을 내는 사람도 많다고 한다. 하지만 그것이 일반적인 방법은 아니다. 일반적인 방법을 택한다면 데모릴을 만들 때 캐릭터의 동작이 잘 보이도록 심플한 캐릭터를 이용하면 좋다고 한다. 실제 어떤 물리적 원리를 잘 적용하느냐보다는 자연스러운 동작을 만들어낼 수 있는가가 중요하고 기능적인 부분도 이해하기 쉬워야 한다. 또한 아주 전문적으로 파고 들어 자신의 새로운 방법으로 개발한 얼굴 애니메이션이나 진보된 방식의 디포머(변형)를 발표하는 경우도 있다.

최규돈 씨의 이야기를 듣고 이 방면에 관심을 갖고 공부할 후배들에게 권할 수 있는 공부 방법, 성공의 노하우는 결국 누군가로부터 배워서 얻으려는 소극적인 방법보다 스스로 적극적인 방법을 통해 하나하나 터득해 나가는 것이 최선의 방법이라는 것을 알 수 있었다. 강의실과 도서관에 앉아서 책을 통해 얻을 수 있는 범위는 너무나 작지만 일을 통해 문제에 부딪치면서 습득되는 전문성은 상당히 넓고 깊은 것이 셋업 분야라는 생각이 들었기 때문이다.





기사링크 클릭

by 옛날사람 | 2008/08/09 03:29 | WEB 기사 | 트랙백 | 덧글(0)

[씨지랜드] '스페이스 침스' 라이팅 테크니컬 디렉터 신희경

'스페이스 침스' 라이팅 테크니컬 디렉터 신희경
- <스페이스 침스> 라이팅 테크니컬 디렉터 신희경이 말하는 영화인의 산실 미 남가주대


올 여름 애니메이션 개봉작 가운데 하나인 <스페이스 침스>도 한국인의 손길을 거쳐 탄생한 작품이다. 주인공은 라이팅 테크니컬 디렉터로 참여한 신희경 씨. Rhythm and Hues 스튜디오에 재직 중인 신 씨는 가필드 2, 스타트랙 등 많은 영화에 빛과 색을 주는 역할을 하고 있다. 최근에는 '미이라3:황제의 무덤(The Mummy: Tomb of the Dragon Emperor)' 작업에 참여하기도 했다.


스페이스 침스 라이팅 테크니컬 디렉터로 참여한 신희경 씨


영화를 위한 학교 남가주대, 영화 제작의 모든 과정 배워
신씨는 미국 LA에 위치한 남가주대(University of Southern California) 애니메이션과 디지털아트(Animation and Digital Arts) 석사를 전공했다. University of Southern California는 명실 공히 가장 많은 수의 프로페셔널을 배출해 내는 그래픽, 디자인 분야의 명문학교로 유수의 영화사와 게임 회사들이 주변에 위치하고 있다. 이러한 지정학적 특성 이외에도 미국 내에서 영화 학교로 NYU와 양대 산맥을 구축한다. 'X맨 1,2'의 브라이언 싱어 감독, '분노의 역류' '아폴로 13'의 론 하워드 감독 등을 배출했다.


남가주대 전경


조지 루카스, 로버트 저멕키스 등을 포함한 현지에서 일하고 있는 많은 졸업생들이 종종 강사로 초빙되어 학생들의 수업을 지도하기 때문에 프로젝트 중심으로 수업이나 작업이 전개되며 전 학기에 시나리오 등을 미리 제출, 교수위원회의 심사를 통과한 뒤에야 다음 학기 수강자격 여부가 가려지곤 한다고 한다.

영화 관련 학과는 Critical Studies, Animation and Digital arts, Interactive media, Production, Producing, Writing의 6개의 전공분야로 나눠져 있으며 다른 전공자들과의 다양한 교류를 통해 수업과 프로젝트가 진행되는 것이 장점이다. Writing과 학생이 자기가 쓴 글을 바탕으로 작품 특징에 따라 프로덕션과나 애니메이션과에 광고를 내어 같이 작업 활동 할 학생들을 찾는 경우도 있고 프로덕션과에서 특수효과가 들어간 영화를 만들거나 타이틀을 만들기 위해 애니메이션 학과 학생의 도움을 받기도 한다.

탄탄한 산학협력을 바탕으로 사회 진출 도와
USC 애니메이션학과 프로그램의 가장 큰 특징은 애니메이션 한편을 만들기 위해 감독이 알아야 할 모든 부분을 혼자 처리하도록 한다는 것. 그림을 잘 그리고 컴퓨터를 잘하는 것만 중요한 것이 아니라, 스크랩을 쓰는 부분부터 버젯팅 및 스케줄을 잡고 크리틱하는 마지막 부분까지를 광범위하게 배워가면서 영화 한편을 만들기 위한 전제적인 틀을 이해하도록 한다.

졸업생 가운데 전문적인 아티스트로 일하는 사람도 많지만, 감독으로 성장하는 졸업생들이 적지 않은 것이 이 같은 이유에서다. 또한 실험영화, 예술영화 방식을 대폭 수용하고 있어 학생 작품에서 다양성을 느낄 수 있다. 매년 학생들이 직접 만든 영화를 시연하는 'First Look'이라는 영화제를 개최하는데 할리우드 영화인들이 함께 관람하면서 사회로 연결되는 길목이 되고 지고 있다고 한다.


한편 스페이스 침스는 전 세계적으로 잘 알려진 1960년대 프랭클린 J. 샤프너 감독의 혹성탈출을 3D 애니메이션으로 옮겨놓을 듯하다. 스페이스 침스는 슈렉 시리즈의 프로듀서이자 뱅가드 애니메이션(Vanguard Animation)의 대표 프로듀서인 존 H. 윌리엄스가 참여한 것으로 유명하다. 우주공간을 배경으로 최초의 유인원 우주 승무원의 손자인 햄 3세의 모험담이다.

글. 오준헌

2006_ 2k Sports ~ 현재
2005_Bardyard Movie 3D Artist




기사링크 클릭

by 옛날사람 | 2008/08/09 03:23 | WEB 기사 | 트랙백 | 덧글(0)

[월간이벤트] 쿵후팬더 드림웍스 직원시사회

San Francisco
- 쿵후팬더 드림웍스 직원시사회




드림웍스는 스티븐 스필버그Steven Spielberg,제프리 카젠버그Jeffrey Katzenberg 그리고 데이비드 게펜David Geffen 이렇게 세 사람이 모여서 만든 올해로 14주년을 맞은 회사이다. 스티븐 스필버그 감독은 여전히 왕성하게 영화(실사 영화)를 제작하고 있으며 최근에 인디아나 존스4를 감독했다. 제프리 카젠버그는 드림웍스 애니메이션을 총괄 지휘하고 있으며 데이비드 게펜은 뉴욕에서 미디어 그룹을 경영하고 있다고 한다


-드림웍스 스튜디오                                                  -한국인 아티스트 이재원씨와 제프리 카젠버그

디즈니와 픽사의 합병이후 디즈니스타일 애니메이션을 유일하다시피 견재해온 슈렉시리즈로 유명한 드림웍스애니메이션스튜디오가 새로운 애니메이션을 선보였다.
몸무게 160kg인 초고도 비만 팬더 ‘포’ 가 마을을 지키는 쿵푸 마스터로 거듭나기 위해서 무술을 연마한다는 기존의헐리우드 애니메이션작품과는 사뭇 다른 소재로 다가올 "쿵푸 팬더 Kung Fu Panda 2008"라는 애니메이션이다.



유명 배우들의 손바닥 자국과, 별 안에 분야와 이름이 새겨져 있는 거리로 유명하고 아카데미 시상식이 열리는 만차이니즈극장에서 쿵후팬더애니메이션이 드림웍스직원시사회가 열렸다.


-만차이니즈극장


-극장내부 영화 상영전 / 오른쪽위 중앙 : 쿵후팬더 감독 존 스티븐슨 감독 / 오른쪽 : 마크 오스본감독

드림웍스회사는 참 자유로운 분위기 속에 조직적으로 움직인다고 한다. 한국에서 열리는 시사회하고는 좀 다르게 영화가 개봉하기 전에 직원의 노고에 대한 보답으로 직원시사회를 매년 만차이니즈극장에서 한다고 한다.
영화가 주는 매력은 많은 사람들에게 즐거움을 주는 일일것이다. 애니메이션 아트스트들은 재미와 함께 찡한 감동을 줄 수 있는 보고 나서도 오랫동안 기억에 남는 영화를 만들고 싶어 한다고 한다. 특히 이번 영화는 여러 아트스트들이 모여서 중국이라는 미지의 세계를 표현하기 위해서 진지하게 디자인 하나하나가 중국의 전통 회화 느낌이 묻어나도록 진행하면서 중국문화를 스스로 공부를 하기도 하고 , 세부적으로 어떤 점이 다른지 앞으로 프로젝이 진행되면서 어떤 부분을 표현하고 나아갈 수 있을지 많은 생각을 하면서 작업을 했는대 중국문화가 갖는 특유의 화려한 색채들과 섬세함을 모델링에 표현하려고 노력했다고 한다. 그래서인지 <쿵푸 팬다>는 다양한 로케이션 위주로 화면에 중국의 시원한 자연 배경의 느낌을 잘 살린듯하다.

이런 힘든 작업을 마치고 나서 가족들과 함께 행사를 즐기면서 재미도 느낄 수 있었는 행사로 자기들이 참여한 결과물이 완성도 높게 영화 전체에 스며든 것을 보았을 때 또한 보람을 느끼면서 직원들의 사기진작을 위한 특별한 행사로 관람이후에 파티에 참석해서 분위기를 한층 즐겁게 만들었다. 화기애애했던 이 날의 풍경을 사진 속에 담아봤다.


-상영후/파티현장

드림웍스애니메이션의 또 다른 재미는 목소리를 맡은 성우들이 할리우드의 유명배우들이라는 것이다. "스쿨오브 락School Of Rock2003" "킹콩King Kong 2005"의 잭 블랙Jack Black 이 주인공 포의 역을 맡았고 무술배우로 유명한 성룡 成龍 Jackie Chan 이 마스터 멍키,루시 리우 Lucy Liu 가 마스터 바이퍼, 연기파 배우로 유명한 더스틴 호프먼 Dustin Hoffman 이 시푸, "데드우드Deadwood2004"의주인공으로 잘 알려진 이안 멕쉐인Ian McShane이 타이룽이라는 최고의 악역으로 참여하고 있고 미녀 배우인 안젤리나 졸리Angelina Jolie 까지 참여하고 있다.





기사링크 클릭

by 옛날사람 | 2008/08/09 03:19 | WEB 기사 | 트랙백 | 덧글(0)

◀ 이전 페이지          다음 페이지 ▶