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[씨지랜드] 쿵푸팬더 한국인 모델러 이재원

쿵푸팬더 한국인 모델러 이재원
- 소리 없이 성장하는 드림웍스 한국인 모델러, 한창 슈렉4 작업 중


해외에서 활동하는 한국 CG 아티스트에 대한 현지 평가는 빼어난 실력과 지칠 줄 모르는 열정으로 요약할 수 있다. 필자는 그동안 이 같은 평가에 공감하지 않았으나, 드림웍스의 이재원씨를 만나고부터 생각을 고쳐먹게 되었다. 한국인에게 끈기가 있다는 말은 이 친구를 두고 한 말이라는 생각이 들었다.
미술을 전공하지 않았으면서도 컴퓨터 아트 분야에서 그 능력을 인정받으며, 지금도 소리 없이 성장하고 있는 그이기에 말이다. 어쩌면 그동안 드러내지 않았던 잠재된 능력이 새로운 길을 찾은 후 폭발하듯 내뿜는 것은 아닌가 싶다.
이재원씨는 지난 2004년 9월 드림웍스에 입사한 후 현재까지 모델러로 활동하고 있다. 2006년 5월 개봉된 헷지에 이어 올 여름 극장가를 강타하고 있는 쿵후팬더의 모델링 작업에도 참여하였다.
(드림웍스 모델러 이재원)
1. 꿈의 공장이라 불리는 드림웍스에서 어떤 일을 하는지 본인 소개와 함께 설명 부탁한다.
이재원 : 안녕하세요. 드림웍스 애니메이션에서 모델러로 일하고 있는 이재원입니다. CG 제작에서 초기 작업이라 할 수 있는 캐릭터를 비롯한 배경과 프랍 등을 모델링 하고 있습니다. 2001년 샌프란시스코 유학을 통해 영화라는 매력적인 분야에 발을 들여 놓게 되었습니다. 2004년 입사 이후 <헷지>를 비롯해 <쿵푸 팬다>, <Monsters Vs Aliens, 2009년 개봉> 그리고 현재는 <슈렉4>의 초반 캐릭터 작업을 하고 있습니다.
2. 드림웍스 스튜디오는 어떤 곳인지
이재원 : 드림웍스는 스티븐 스필버그, 제프리 카젠버그 그리고 데이비드 게펜, 이렇게 세 사람이 모여 만든 올해로 14주년을 맞은 회사입니다. 스티븐 스필버그 감독은 여전히 왕성하게 영화(실사 영화)를 제작하고 있으며 최근에 인디아나 존스4를 감독하였습니다. 제프리 카젠버그는 드림웍스 애니메이션을 총괄 지휘하고 있으며 데이비드 게펜은 뉴욕에서 미디어 그룹을 경영하고 있습니다. 이렇게 세 사람의 이니셜을 따서 항상 드림웍스 뒤에는 SKG가 붙습니다.
<슈렉>시리즈를 비롯해 <마다가스카>, <헷지> 등을 제작하여 픽사, 디즈니와 더불어 명실상부한 최고의 애니메이션 회사로 자리 매김하고 있습니다. 현재는 <쿵푸 팬다>에 이어 샌프란시스코를 배경으로 제작 단계부터 입체 안경을 쓰고 볼 수 있도록 고려한 <Monsters Vs Aliens> (2009년 3월 개봉)와 <슈렉4>등을 제작하고 있습니다.
드림웍스는 자유로운 분위기 속에서 조직적으로 움직이는 곳입니다. 한번은 회사에 한국 가족이 방문한 적이 있었는데 그 분들은 우리 직원들이 와이셔츠에 정장을 입고 일할 것이라 상상했었는데 대다수의 사람들이 반바지나 슬리퍼 등 편한 복장으로 일하는 모습에 많이 놀랐다고 하시더군요. 사실 이런 경험은 미국서 생활한 한국인이라면 누구나 느끼게 되는 부분인 듯합니다. 그러나 회사의 분위기를 파악하고 조직 분위기에 적응되면 그러한 자유로운 분위기가 직원들이 일을 창의적으로 해 내는데 큰 영향을 끼치고 있음을 발견하게 되죠. 자유로운 분위기 속에서 직원들이 일할 수 있게 된 배경에는 직장 내의 선후배 개념이 우리나라의 일반 통념과 많이 다르다는 데서 출발하는 것 같아요.
3. 그동안 참여했던 작품들 소개와 <쿵푸 팬다>에서 좀 더 신경 써야 했던 부분이나 다른 작품들과 차별되는 점이 있었다면?
이재원 : 모델러로서 첫발을 내디딘 작품은 마이크로소프트에서 발매한 <에이지 오브 엠파이어3>라는 작품입니다. 외주회사의 게임 동영상 제작팀에서 캐릭터 모델링을 담당하였습니다. 그 후 학교 졸업과 함께 드림웍스로 자리를 옮겨서 애니메이션 제작에 참여하고 있습니다. <쿵푸 팬다>같은 경우 캐릭터 작업보다는 배경 작업을 많이 하였습니다. 작업자들끼리 프리즌브레이크라고 불렀던 감옥, 외부, 내부 전체와 포의 방, 국수가게, 훈련장, 성스러운 복숭아나무 등의 모델링 작업을 했습니다. 초반 작업을 하면서 중국이라는 나라에 대해 구체적으로 아는 바가 많지 않습니다. 여러 아트스트들이 모여 중국이라는 미지의 세계를 표현하기 위해서 디자인 하나하나를 중국의 전통 회화 느낌이 묻어나도록 진행하면서 중국문화를 스스로 공부를 하기도 하고, 세부적으로 어떤 점이 다른지를 생각을 하면서 작업을 했는데 중국문화가 갖는 특유의 화려한 색채와 섬세함을 모델링에 표현하려 노력했습니다. 가장 어려운 일은 주어진 디자인에 덧붙여 많은 자료들을 직접 찾아야 했던 점과 아트 디렉터를 만족시키기 위해 회화적인 느낌과 더불어 디테일을 추가하는 것이 관건이었습니다. 그래서인지 <쿵푸 팬다>는 다양한 로케이션 위주로 화면에 중국의 시원한 자연 배경의 느낌을 잘 표현된 듯합니다.
4. <쿵푸 팬다> 제작에 참여하면서 기억에 남는 에피소드가 있다면?
이재원 : 안젤리나 졸리가 회사를 방문했을 때 특히 기억에 남아요. 성우 출연이 확정되기 전 간단한 프레젠테이션을 받고 있던 모습을 볼 수 있었죠. 생각보다 키가 조금 작고 뽀얗고 예쁜 얼굴의 할리우드 최고 스타를 직접 만나다니 믿기지가 않더군요. Tigress의 목소리 역할을 맡았는데 개인적으로 어린 시절의 Tigress를 모델링하게 되어 기뻤던 기억이 납니다.
5. <쿵푸 팬다> 제작에 참여하면서 힘들었던 때와 보람을 느꼈을 때가 있다면
이재원 : 힘들었지만 작업을 하면서 재미도 느낄 수 있었던 부분인데 디자인 자체가 페인팅 위주가 많았어요. 그 느낌에 맞는 자료들을 많이 찾아야 했고 상상력을 동원해 모델링해야 했습니다. 가끔씩 모델링 하면서 아티스트인지 단순히 기계적으로 2D 디자인을 3D로 옮기는 테크니션인지 자문할 때가 많았죠. 그렇지만 이 작품을 통해 디자인에 의존하지 않고 많은 부분을 스스로 채워야 했고 결과물이 완성도 높게 영화 전체에 스며든 것을 보았을 때 보람을 느꼈습니다.
개인적으로 가장 기억에 남는 애니메이션은 픽사의 <몬스터 주식회사>를 뽑는데, 재미뿐만 아니라 꼬마 아이 부와 몬스터 설리의 우정과 사랑 아직도 기억에 남습니다. 드림웍스 애니메이션들은 재미있지만 그러한 부분이 못내 아쉬웠는데
<쿵푸 팬다>는 이런 요소가 많이 채워졌다는 생각이 듭니다.
6. 유학을 준비하는 분들에게 하고 싶은 말은?
이재원 : 저는 유학 오기 전 환경공학이라는 미술과 거리가 먼 학문을 공부했던 터라 새로운 분야를 공부하기 위한 준비가 순조롭지 않았죠. 유학 생활에서 가장 어려웠던 점은 진로 선택인 듯합니다. 많은 사람들이 유학을 오면 쉽게 방향을 잡거나, 풍부한 정보로도 진로 선택이 어렵지 않을 거라 생각하지만 현실은 그렇지 않아요. 오히려 취업에 대한 정보가 많지 않아 어떻게 준비해야 하는지 준비 단계부터 막막할 때가 많고 본인 적성에 맞는 분야가 어떤 분야인지, 해당 분야로 진출하려면 어떻게 준비해야 하는지 막연한 정보에만 의지할 뿐이죠. 누군가가 딱 꼬집어서 무엇을 하라고 일러주거나 결정해 주지 않습니다. 짧은 유학기간 동안 자기 적성에 맞는 분야를 찾고 취업을 모색하는 게 정신적으로 압박을 많이 받습니다. 한편 이렇게 취직의 관문에 들어서는 것도 어렵지만 사회에 첫 발을 내디디며 적응해 가는 과정 또한 만만치 않게 어려운 일인 듯합니다. 미국 직장에 적응하는 과정에서 무엇보다 중요하고 어려운 점이 동료 간의 커뮤니케이션이니까요. 조직에서 추진하는 일은 개개인의 능력으로만 성취되는 것이 아니라 항상 팀워크로 진행되므로 분야의 특성상 서로 다른 문화를 가진 동료들과 조화를 잘 이뤄가는 것이 중요합니다. 따라서 취업을 준비하는 사람이나 취업한 사람은 항상 이 부분에 신경을 쓰고, 노력을 기울여야 할듯합니다.
7. 앞으로 어떤 작품을 만들고 싶고, 어떤 아티스트로 기억되고 싶은가?
이재원 : 영화가 저에게 주는 매력은 많은 사람들에게 즐거움을 주는 일이라는 것입니다. 재미와 함께 찡한 감동을 줄 수 있는 보고 나서도 오랫동안 기억에 남는 영화를 만들고 싶습니다. 저 또한 역시 그런 아티스트로 사람들에게 기억될 수 있다면 너무나 행복할 거 같아요.
(캐릭터 라인업)
(Baby_tigress 캐릭터디자인과 모델링작업화면)
(성스러운복숭아나무 - 모델링작업화면과 텍스쳐 화면)
이재원, 꾸준히 새로운 능력을 발견하고 개발하면서 새로운 세계에 도전한 정신도 아름답지만, 이런저런 절박한 문제들을 극복한 용기와 능력을 조화롭게 풀어냄으로써 당당히 전문인의 자리를 구축한 그의 모습에서 한국인 아티스트의 저력을 느낄 수 있었다.

글. 오준헌

2006_ 2k Sports ~ 현재
2005_Bardyard Movie 3D Artist




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by 옛날사람 | 2008/08/09 03:17 | WEB 기사 | 트랙백 | 덧글(0)

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