2008년 08월 09일
오준헌이 만난 사람들, SCEA (Sony Computer Entertainment America) 게임애니메이터 최준욱씨를 만났습니다.
- SCEA (Sony Computer Entertainment America) 게임애니메이터 최준욱 -
(본 인터뷰기사는 <월간ICON> 2007년 1월호 기사내용임을 밝힙니다.)

CGLAND_오준헌 : 애니메이터가 되기 위해서 어떤 교육과정을 거쳐왔습니까?
최준욱 : 저는 한국에서 미술 공부를 해 본 적이 없었기 때문에 처음엔 학교(AAU:Academy of Art University)에서 바로 애니메이션 수업을 듣지는 못했어요. 그래서 2년여 동안 포토폴리오를 준비하는 과정에서 기초적인 드로잉 수업부터 차근차근 시작했어요. 그 당시 3D 애니메이션이라는 장르는 참으로 공부하기 힘들었죠. 학교에서 수업을 하시는 분들은 거의 대부분 2D 애니메이션에 대한 배경지식이 있었고, 3D 애니메이션이라고 하면 애니메이션 자체를 일컫는 말이라기보다는 전체적이고 포괄적인 3D 작업을 통틀어서 지칭하는 것에 가까웠기 때문에 어디서부터 어떻게 시작을 해 야할지 많은 고민을 했습니다. 당시엔 수업 과목도 지금과 같이 모델링, 애니메이션등과 같이 세분화되어 있기보다는 컴퓨터 애니메이션이라는 수업에서 모든 것을 다루는 단계였기 때문에 당시 우왕좌왕 고민을 많이 했던 기억이 납니다. 당시 학교엔 나름대로 계보가 있었지만 애니메이션만을 공부하는 사람은 많지 않았어요. 두 세분 선배들을 제외하고는 애니메이션을 전문적으로 고집하는 사람은 거의 없었던 것 같아요. 한국 애니메이션 학교나 일선에서 활동하시는 선배님들인데, 지금 생각하면 참으로 제가 그 분들에게 귀찮은 존재였을 거라는 생각이 드네요. 틈만 나면 찾아가서 이것저것 물어보고, 좋은 레퍼런스가 있으면 훔쳐다가 보고(나중에 소리없이 제자리에 돌려드렸습니다), 아무튼 지금 생각하면 첫발을 내딛는 막막한 시점에 많은 도움을 얻었다고 할 수 있어요. 그분들과의 교류를 고려해 따지면 제가 학교 내에서만 1.5세대 정도 되지 않을까 싶어요. 그만큼 학교 전체에서 꼽을 수 있는 사람이 별로 없었어요.
CGLAND_오준헌 : 애니메이터가 되겠다는 마음으로 공부하기엔 남다른 어려움이 있었셨습니까?
최준욱 : 물론입니다. 지금 생각하면 조금은 무모했다는 생각도 듭니다. 아무리 컴퓨터 애니메이션이라 손이 아닌 컴퓨터라는 도구를 사용하지만, 인체 구조에 대한 이해가 전혀 없이 어떻게 애니메이션을 할려고 했을까 하는 생각을 하면 무모를 넘어서 무식했다고 할까요. 하지만 당시 주변의 많은 도움으로 조금은 극복할 수 있지 않았나 싶습니다. 2년 동안 전공(애니메이션)을 시작하지도 못하고, 기초 과정에만 머물러야 한다는 것이 저에게 어려움이었지만, 지금 생각해보면 그 시간이 오히려 약이 되었던 것 같습니다.
그 후 본 과정에 들어가서는 제 자신에 대한 계획표가 있었다고 봅니다. 교과 과정도 사실 졸업할 때까지 다 세워 놨었거든요. 앞선 선배님들로부터 대부분의 교과 특징과 교수님들의 성격을 전해 듣고, 미리 지표를 마련했던 것이, 시행착오를 줄이고 목적을 향해 가는데 가장 큰 도움이 되었던 것 같습니다. 언급했던 것과 같이 모든 수업이 모든 3D 분야 전체를 다루었습니다. 첫 수업에도 모델링부터 지도를 하더군요.
하지만 전 교수님께 양해를 구하고, 그 당시엔 생소했지만 간단한 캐릭터(소위 말하는 더미 캐릭터)를 만들어서 바로 애니메이션을 시작했어요. 제대로 된 캐릭터를 하나 만들겠다는 의지는 좋았는 데 자칫하다간 학기의 대부분을 애니메이션은 커녕 모델링 한 개 겨우 끝내고 마치기 십상이겠더라고요. 저보다도 주위에서 걱정들을 많이 해 주셨죠. 그 무렵엔 아직 게임회사에 전문적인 애니메이터는 없었고, 대부분이 3D 아티스트라는 직책으로 여러 3D 분야의 전반적인 것들을 다루고 있는 실정이었기 때문이었어요. 그러나 다행히도 제가 졸업을 준비하는 시기에는 새로운 변화가 있었습니다. 그 무렵, 점점 게임의 규모가 커지면서 캐릭터 애니메니터, 모델러라는 전문적인 직책을 구하기 시작했거든요. 그래서 2000년도 엔젤스튜디오라는 곳에서 캐릭터 애니메이터로 처음 일을 하게 되었습니다. 그후 GTA라는 게임으로 유명한 락스타에서 일하면서 꿈을 굳히게 되어 현재 소니 NBA 농구팀에서 일하게 된 것입니다.
CGLAND_오준헌 : 스포츠 게임의 특징은 무엇인가요?
최준욱 : 스포츠 게임은 크게 4개의 스포츠 장르로 구분할 수 있습니다. 유럽에서는 축구 게임이 상당한 인기를 끌고 있지만, 북미 지역에서는 야구 게임, 미식축구 게임, 농구 그리고 아이스하키 게임으로 구분됩니다. 그리고 각 게임은 프로 게임과 대학 게임, 스포츠, 게임 마켓으로 구분됩니다. 스포츠 시장 자체의 규모는 크지만, 그 시장 규모가 정해져 있기 때문에 한국에서 흔히 말하는 한 방에 많은 돈을 창출해내는 대박 개념은 아닙니다. 현재 전체 스포츠게임의 시장은 천만 장의 규모로 추정하고 있습니다. 북미 내에서의 스포츠 게임은 그 고정팬들이 유명 스포츠 플레이어를 실제로 조정하면서 대리만족을 느낄 수 있도록 하는 데에 중점을 두고 있습니다. 아마도 매년 나오는 수많은 여러 가지 다양한 게임속에서 가장 안정적이고 고정적으로 많은 수익을 창출해 내는 장르일 겁니다. 게임 회사들 간의 점유율 확보가 아주 치열한 장르라고도 할 수 있습니다.

『NBA 07』
최준욱 : 그렇다고 볼 수 있습니다. 근래 EA에서 독점적으로 미국 내 가장 큰 인기를 누리고 있는 NFL의 판권을 큰 돈으로 사버려서 다른 회사가 그 게임제작하거나 NFL이라는 명칭을 사용 하지 못하는 폐단이 있습니다. 저희 소니사에서도 NFL 게임을 만들어 왔지만, 어쩔 수 없이 팀을 처분한 일도 있었구요. 사실 판권이라는 문제는 북미 지역에서는 상당히 민감한 부분이죠. 앞에서도 잠깐 언급을 했지만, 북미 스포츠 게임은 게임 플레이 자체의 재미 못지 않게 게이머 직접 스포츠 스타를 선택하고 플레이할 수 있다는 장점이 있기 때문에 판권 없이 가상의 캐릭터로 게임을 제작해서는 수익을 기대하기 어려운 것이죠. 그러한 결과, 소니 측에선 기존의 NFL게임을 없앨 수 밖에 없었습니다.
CGLAND_오준헌 : 대표적인 스포츠 게임 제작사들은 어디인가요?
최준욱 : 지금 북미지역에서 스포츠 게임을 제작하는 곳은 EA Sports가 있죠. 그리고 세가 스포츠 게임 판권을 산 2K스포츠라는 회사와 샌디에고에 있는 SCEA(Sony Computer Entertaintment America)정도입니다. 소니 같은 경우 게임에 들어가는 모델이나 영상을 제작하는 아티스트들과 그 게임을 프로그래밍하는 프로그래머들을 합치면 한 백 명 정도의 인원이 하나의 스포츠 게임을 만들어냅니다.


『NBA 07』
최준욱 : 앞으로도 꾸준히 모션캡쳐라는 분야는 발전할 수 밖에 없다고 생각합니다. 사실 픽사에서 처음 제작한 『토이스토리』후 영화사에서는 키프레임 애니메이션이라는 장르가 생겨났지만 키프레임 애니메이터로 들어갈 수 있는 회사는 한정되어 있습니다. 최근 히트한『반지의 제왕』이나『나디아』처럼 군중씬 같은 경우 모션캡쳐를 쓰지 않고는 제작을 할 수 없습니다. 올해 히트한『킹콩』같은 영화를 봐도 이해할 수 있습니다. 저희 회사의 경우를 예로 들자면 실제 인물을 다루는 스포츠 게임으로 그 선수 개개인이 가장 큰 마케팅 요소가 되고 있습니다. 따라서그 선수들의 요구조건을 충족시켜주는 것 자체가 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 각 선수들은 자신의 모습이 다른 방향으로 제시되는 것에 매우 민감하기 때문에 이러한 부분을 사전에 막기 위한 방법으로 모션캡쳐를 선택하게 되는 것입니다.
CGLAND_오준헌 : 애니메이터들은 모션 캡쳐에 대해서 어떻게 생각합니까?
최준욱 : 물론 저 같은 경우에도 처음에는 직접 만들고 수정할 수 있는 키프레임 애니메이션 방식이 좋았고 모션캡쳐 방식은 별로 좋아하지 않았습니다. 처음에는 전통적인 키프레임 애니메이션 방식을 선호하다가 모션캡쳐 방식 과정을 거치면서 많은 의문을 품었습니다. 하지만 키프레임 방식과는 다른 방법의 애니메이션을 구사할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 모션캡쳐 데이터를 정리하는 애니메이터들도 대부분 키프레임 애니메이터들입니다. 기본적으로 애니메이션에 대한 소양과 감각을 갖추어야 하기 때문입니다. 모션캡쳐 방식을 단순한 노동으로 간주하지 않으셨으면 합니다.

CGLAND_오준헌 : 업계에서 모션캡쳐의 중요성과 애니메이터의 능력이 필요한 이유는 무엇인가요?
최준욱 : 학교에서 애니메이션을 공부할 때는 학생 스스로 연기에 관한 공부를 많이 합니다. 기본적인 키 애니메이션에 충실하면 모션캡쳐라는 기술적인 분야는 일을 하면서 충분히 습득이 가능하리라 생각됩니다. 솔직히 말해 애니메이터의 입장에서는 모션캡쳐 사용이 부정적인 요소인 것은 틀림없지만, 회사 입장에서 볼 때, 마케팅이나 투자비용면에서 모션캡쳐를 사용할 때 훨씬 이득이 됩니다. 회사 프로젝트을 예로 들어보죠. 전문용어로 게임내에 들어가는 동영상을 회사 내부에서‘Cut-Scene 분량’이라고 합니다. 동영상을 게임 안에 넣는데 한 게임당 Cut-Scene분량이 한 시간 정도 됩니다. 그렇기 때문에 3~5명 정도의 애니메이터가 프로덕션기간인 4~5개월 안에 키프레임을 작업하면 거의 불가능합니다. 게임 동영상 한 시간 분량이 면 거의 애니메이션 한 편의 런닝타임 입니다. 애니메이션을 한 편 만들 돈이 게임 동영상에 들어간다고 생각하면 맞습니다.
이렇게 시간적, 금전적인 부분과 소비자들의 만족감을 높이고자 하는 마케팅적인측면에서 보면 회사 입장에선 더욱 모션캡쳐 기술의 사용을 더욱 확대해 나가게 될 것이라고 예상합니다. 이 부분을 별도로 학교에서 공부할 필요는 전혀 없다고 봅니다. 애니메이션 기본기에 능력을 갖추고 있다면 이는 충분히 단기간에 습득할 수 있는 기술적인 부분입니다.



최준욱씨가 제작에 참여한『Transworld Surf』,『Red Dead Revolver』, 『Mid-night Club』
최준욱 : 게임 애니메이터라고 따로 구분하고 싶진 않습니다. 어떤 회사든지 팀에서 요구하는 것이 있으면 그 임무를 완수해야하는 것은 기본이지요. 저희 회사에선 게임에 들어가는 애니메이션은 기본이고, 게임 동영상 및 게임에 삽입되는 Cut-Scene까지 애니메이터들이 작업하고 있습니다. 하지만 제가 있었던 다른 회사에선 스토리보드, 카메라 레이아웃 작업 및 카메라 애니메이션 작업 등도 애니메이터들의 일이라고 할 수 있습니다.
CGLAND_오준헌 : 한국에서 유행하는 온라인 게임에 관해서는 어떻게 생각하시나요?
최준욱 : 한국에서 유행하는 온라인 게임에 대해서 정말로 많은 자부심이 있습니다. 회사에서도 온라인 게임을 좋아하는 외국인 친구가 있는데 한국의 특정 게임에 관해 물어보고, 직접 플레이를 하는 것도 많이 봤습니다. 몇몇 게임은 미국에서도 온라인 게임 매니아 들에게 상당한 인기가 있다고 할 수 있습니다. 다만 미국이라는 나라의 정서상 아직까지는 온라인 게임이 가야 할 길은 멀다고 봅니다. 미국에서는 게임기나 컴퓨터가 청소년 시절에는 일반적으로 거실에 있습니다. 게임 자체가 모든 가족이 같이 즐기는 것으로 인식하기 때문에 거실 TV 옆자리를 차지하는 경우가 대부분입니다.
또한 아직까지 미국에서는 모뎀을 사용하는 사람도 많아서 빠른 인터넷이 요구조건인 온라인 게임을 하기에는 많은 제약이 있습니다. 인터넷의 발생지가 미국이라고 해서 온라인 게임이 빨리 유행할 것 같지만 그렇지 않습니다. 『리니지』같은 게임이 미국에서 유행하지 않는 이유는 미국사람들은 돈 주고 사는 게임 아이템이나 사이버 머니 개념 혹은 도토리로 음악을 사는 방식에 익숙하지 않기 때문입니다. 사실 한국에서 유행한『스타크래프트』같은 온라인 게임은 회사 입장에서 오히려 유행할수록 손해이기 때문입니다. 첫 해에 엄청나게 많은 소득을 올렸다고 해도 매년 서버관리와 계정관리를 해야 하기 때문에 몇 년이 지나면 오히려 손해가 납니다.
하지만 작년에 엄청난 히트를 친 블리자드 엔터테인먼트의『월드 오브 워크래프트』게임이나 엔씨소프트에서 만든『길드워』같은 게임처럼 한 달에 일정 금액의 사용료를 지불하는 온라인 게임 방식이 새로운 수입원으로 자리를 잡아가고 있어서 회사 차원에서도 온라인 게임에 지대한 관심이 있는 것 같습니다.
CGLAND_오준헌 : 소니의 앞으로의 전망에 대해서 말씀부탁드립니다.
최준욱 : 전자산업발달의 역사를 주도한 소니의 명성을 게임산업에서도 보여줄 것이라고 생각합니다. 마지막으로 올해 새로 출시된 Playstation 3(이하PS3)에 대해 언급을 하자면, PS3는 소니 전체의 사활을 건 승부수라고 해도 과언이 아닐 정도로 많은 자본과 노력이 들어간 역작입니다. 일년 여 출시가 지연되면서 많은 루머에 시달렸지만, 소니사는 약속대로 새로운 모습으로 PS3를 선 보였습니다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 마지막 생산라인에 문제가 생기면 서 당초 계획과는 달리 일본과 북미 지역에서만 먼저 선을 보이게 되었다는 점이지만, 아주 순조로운 판매실적을 올리고 있는 것으로 소니사는 알고 있습니다.
소니사는 PS3에 블루레이 디스크와 HDMI 장착을 기본사양으로, 40Gb 와 60Gb 하드의 두 가지 사양을 내 놓았습니다. 소니사는 PS2에서 DVD 플레이어를 장착해 게임뿐만 아니라 영화를 즐길 수 있는 홈 엔터테인먼트의 중심으로 자리를 할 수 있도록 디자인한 것과 같이, PS3에는 HD시대의 주도적인 입지를 높이기 위해 소니사측이 개발한 HD 솔루션인 블루레이 방식의 디스크를 기본형으로 장착했습니다. 또한, 해상도에서도 완벽한 1080P를 실현할 수 있게 된 PS3는 앞으로 다가올 HD시대에 주도적인 자리를 유지할 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있습니다.

CGLAND_오준헌 : 앞으로도 좋은 작품을 많이 볼 수 있었으면 좋겠습니다. 감사합니다.
글. 오준헌
2006_ 2k Sports ~ 현재
2005_Bardyard Movie 3D Artist
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# by | 2008/08/09 02:05 | WEB 기사 | 트랙백 | 덧글(0)




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