2008년 08월 09일
[씨지랜드인터뷰]미드웨이의 새로운 에너지 애니메이터 정재원
미드웨이의 새로운 에너지 애니메이터 정재원
글. 오준헌

에이브러햄 링컨은 “내가 관찰한 바로는 사람들은 자신들이 결심한 만큼 거의 원하는 대로 행복한 것 같다.”는 말을 한 적이 있다. 내가 정재원을 만났을 때 링컨의 말이 생각난 것은 스스로 택한 길에서 행복을 만들며 살아가는 모습을 보았기 때문이다.
현재 Mortal Kombat이라는 대전게임으로 북미와 유럽의 게임계에 큰 이슈를 만들어 냈던 미드웨이의 애니메이터로 일하고 있다. 우리나라와 아시아에 크게 알려지지 않은 회사지만 발전가능성이 높은 회사에서 더불어 자신의 능력을 발전시키고 싶었다고 한다. 미드웨이에 둥지를 틀고 성과를 하나하나 거두고 있다는 사실 자체가 발전이자, 자신을 필요로 하는 곳에서 열정을 다하는 모습이 바로 신선한 아름다움이라 여겨졌다.
그는 미국으로 유학 전에 한국에서 공대를 다녔다. 공대를 다니면서 패션디자인과 컴퓨터 음악에 심취해 있었던 터라 학교 공부는 많이 등한시했었다고 한다. 그러던 그가 애니메이션을 선택하게 된 동기는 색달랐다.
“전공이 아닌 패션디자인을 공부 하던 중 예술적인 한계를 많이 느끼게 되었고 미술을 제대로 공부해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 그 때 새로운 길이 눈에 들어왔습니다. 처음 토이스토리 등 3D 장편영화가 나오면서 3D 애니메이션의 매력에 빠진 거죠. 그래서 주저 없이 공대를 졸업하고 미대로 학사편입을 했습니다. 2년을 다니는 동안 처음으로 포토샵, 맥스, 마야 등의 소프트웨어들을 접했고, 졸업 후 바로 뉴욕에 있는 프랫의 컴퓨터 그래픽학과 대학원에 진학했습니다.”
전공을 바꾸어 인생의 새로운 길을 개척하는 데 가장 중요하게 고려할 것은 자신의 만족도와 비전일 것이다. 물론 어떤 방식, 어떤 의미의 만족감과 만족도냐 할 때는 각기 다른 논란이 있을 수 있으나 예술은 그 세계에 빠져 본 사람은 200%의 만족감을 얻을 수 있는 마력을 갖고 있다. 하지만 외형적으로 볼 때 선뜻 인생을 걸만한 분야는 아니다. 왜냐하면 만족감과 비전은 다르기 때문이다. 그런데 그는 과감하게 인생 방향을 바꾼다. 어쩌면 그것은 스스로 자신의 잠재력에게 건 마술이 아니었나 싶다.
그렇다면 그가 Pratt을 지원한 특별한 이유와 계기가 있었는지 궁금했다.
“유학원을 통해서 유학을 준비한 케이스였습니다. 제가 유학을 준비할 2000년 당시만 해도 지금처럼 인터넷에서 많은 정보를 구하기가 힘들 때였고, 한국에서 유학을 준비하면서 미리 학교를 탐방해 보는 일이 쉽지 않았기 때문에 유학원에서 추천해주는 한국 내에서 인지도가 있는 학교에 지원하는 게 고작이었습니다. 고작 미술을 2년 공부한 저는 포트폴리오가 그다지 강하지 못했기 때문에 유학원을 통해 만난 선생님과 함께 따로 포트폴리오도 준비했었습니다. 사실 유학원에서는 학부편입을 권장했었지만, 고집스러우리만큼 대학원 원서를 인터넷으로 주문해 유학원에서의 어플리케이션과는 별도로 몇 군데 학교의 대학원에 지원하였고, 결국 큰 액수는 아니었지만 장학금도 받고 Pratt의 대학원에 진학 할 수 있었습니다.
프랫(Pratt)이라는 학교에 지원하게 된 가장 큰 계기는 저희 과를 졸업하신 박진완 선배님의 홈페이지를 통해서였습니다. 박진완 선배님께서는 프랫 컴퓨터 그래픽학과를 졸업하시고 시그래프 Electric Theater에 졸업 작품이 당선됐고 미국 내에서 활동 하다가 현재는 중앙대에서 후학을 지도하십니다. 당시 선배님의 홈페이지에는 프랫에 대한 자세한 소개가 되어 있었는데, 그 글들을 읽으면서 프랫으로의 진학에 마음을 굳혔죠. 그 중 내 마음을 움직이게 한 중요한 몇 가지는 프랫의 오랜 전통과 학교의 인지도, 지리적 요건 등이었던 걸로 기억합니다. ”
그는 프랫 학교에서 잠자고 있는 자신의 능력을 끄집어내어 독창적 세계를 마련해 나가는 기틀을 마련했다.
프랫은 그야말로 문화의 중심지이자, 예술가들의 기운으로 뭉쳐있는 뉴욕근처에 위치해 있으면서 세계 젊은 예술가들의 영혼을 숙성시키는데 커다란 역할을 하는 학교로 부상하고 있다. 그곳에서 그가 기존의 틀을 깨고 예술적, 감각적, 과학적, 문화적 열량을 흡수하는데 크게 부족함은 없었던 것 같다.
“프랫의 첫 번째 장점은 역사가 오래된 만큼 대외적으로 많이 알려진 편이라 세계곳곳에서 온 학생들과 만나면서 예술가로서 많은 새로운 영감들을 얻을 수 있었다는 것입니다. 주입식 교육에 익숙해있던 저로서는 그런 색다른 사고방식과 창조성을 가진 사람들과 같이 공부했다는 사실이 저를 많이 성숙시킨 듯한 느낌입니다. 지리적인 특성도 배제할 수 없는 거 같은데, 문화적으로 풍성한 뉴욕에 학교가 위치해 있다는 사실만으로도 큰 장점이 될 수 있었던 것 같습니다. 박물관이나 갤러리가 수 없이 즐비해있고, 엄청난 숫자의 젊은 예술가들이 몰려드는 곳인 만큼 길거리에서 조차 새로운 문화와 예술을 접할 기회가 많아 뉴욕의 명성이 계층과 세대 구분 없이 살아있는 것 같습니다. ”

프랫이 뉴욕의 문화적 에너지를 끌어안고 역사를 거듭해 온 학교임은 이미 정평이 나있다. 역시 그러한 학교의 장점을 그는 잘 파악하고 자신의 길을 여는데 잘 활용한 것 같다.
“또 다른 이 학교의 장점은 커리큘럼이 어느 정도 유연성(Flexible)을 갖고 있다는 점입니다. 학과 전공수업이 아니더라도 전공하는 분야 (3D Animation) 에 관계된 수업이라면 학과에서 전공으로 인정 해주었습니다. 컴퓨터 그래픽스 학과의 대학원은 60학점을 이수해야 하는데, 3D 애니메이션이 전공이었던 저는 Traditional Animation학과의 애니메이션 전공 수업을 대부분 들으면서 컴퓨터 그래픽 전공 학과학점을 인정받을 수 있었습니다. 그때 Traditional Animation 학과에서 들었던 수업들은 사실 저희 과에서 들은 애니메이션 수업들 보다 더 가치가 있었다고 생각해요. 그 이유는 컴퓨터 그래픽학과의 애니메이션 수업에서 소프트웨어의 사용법이나 기초적인 애니메이션을 배울 수는 있었지만 애니메이션의 기본을 익히기에는 부족하다고 느꼈기 때문입니다.
한국인으로서 프랫의 장점을 하나 더 들자면 한국 내에서의 동문회가 강하다는 것입니다. 제가 다니던 미대에도 저희 학교를 졸업한 교수님들이 있을 정도로 프랫을 졸업하고 현재 한국 내에서 교편을 잡고 계신 분들이 많기 때문에 직•간접적으로 큰 힘이 될 거라고 생각합니다.”
그의 말속엔 그가 프랫의 장점을 통해 미래를 위한 기초를 닦으며 정신적 시야를 넓혔음이 들어있다. 자기 앞에 있는 가능성을 찾을 줄 알고 환경을 잘 활용하는 지혜와 판단력을 갖고 있었던 사람이라 생각된다. 그는 학교의 장점만 말하지 않았다.
“물론 단점이 없는 것은 아닙니다. 일단 학생수가 적다는 걸 단점으로 꼽을 수 있을 것 같습니다. 제가 진학할 2001년 당시 15~20 명 정도의 학생이 Computer Graphics 학과 대학원에 새로 들어왔는데, 그 중 Interactive 디자인 전공이 대다수를 차지하고 Video Art와 Installation을 전공하는 학생도 있다는 것을 감안하면 3D를 전공하는 학생은 고작 3~4 명 정도에 불과했던 것 같습니다. 다른 학교에 비하면 턱없이 적은 숫자라 학생수가 많은 학교에 비해 같은 전공을 하는 동기간에 많은 정보를 주고받으며 성장할 수 있는 기반이 약하다는 생각입니다. 그나마 다행스러운 것은 제가 졸업할 즈음에는 3D 쪽으로 특성화된 수업들이 더 많이 생겼기 때문에 분위기가 달라지고 있다는 점입니다.
또 하나 아쉬운 점이 있다면 지리적 특성상 큰 스튜디오들이 없어서 교수님들이 현직에 계신 분들보다는 풀 타임으로 교수직을 하는 분들이 많았다는 것입니다. 그래서 그런지 수업의 분위기도 당장 취업과 관계된 느낌이라기보다는 예술, 철학적인 접근을 하는 수업들이 많습니다. 그리고 한국인으로서는 대부분의 유학생들이 공부를 마치고 한국에 들어가는 분위기라 현직에서, 그것도 제가 전공하는 분야의 현직에서 일하면서 한국인 후배들을 이끌어 줄 수 있는 분이 없었다는 것이 아쉽습니다.
졸업 후 미국 내에서 일을 해보고 싶었던 저로서는 이 점이 상당히 아쉬운 부분이었습니다.
“저의 경우와 달리 지금처럼 인터넷에서 많은 정보를 구할 수 있는 환경을 가진 후배들은 더 정확한 정보를 가지고 자신의 꿈과 맞는 학교를 선택하기가 쉬워지지 않았나 생각합니다.
그러나 제 생각엔 미술 분야를 전공하는데 있어 학교의 이름은 그리 중요한 것 같지 않습니다. 지금 같은 회사에 근무하는 동료들도 보면 School of Visual Art, New York Institute of Technology, Academy of Art University, Savannah College of Art, Art Institute of Chicago, Illinois State University 등 여기저기서 몰려온 친구들인데, 이들과 일을 하다 보면 결국엔 학교에서 배우고 닦은 실력을 넘어서 일에 임할 때 본인이 얼마나 노력하느냐에 달려있다는 생각이 듭니다. 학교는 학생들이 가고 싶은 길을 찾는데 도움을 줄 수는 있어도 그 길 앞에까지 데려다 주거나 성공을 보장해 줄 수는 없는 것이니까요.
어느 학교나 마찬가지이겠지만 프랫에서 공부하려면 기본에 충실한 포트폴리오를 준비하는 게 좋을 것 같습니다. 프랫은 역사가 오래돼서 Fine Art적인 학풍을 고집하는 학교입니다. 학풍을 고려하여 준비한다면 큰 도움이 될 것입니다. 사실 저희 과의 경우 한국인들은 취업과 직결된 공부를 많이 했지만, 미국인 친구들은 컴퓨터를 이용한 다양한 시도를 해서 자기만의 특이한 작업들을 많이 했습니다. 특히 대학원생들은 더욱 그런 친구들이 많았습니다. Fine Art를 연필이나 브러시가 아닌 컴퓨터로 하는 것이지요.”
유학생활에 필요한 실질적인 유학생활에 대한 정보를도 귀뜸해 주었다.
“생활비나 집값은 캘리포니아와 마찬가지로 미국 내의 다른 곳에 비해 비싼 것이 사실입니다. 그래도 충분히 절약할 수 있습니다. 그 중 하나는 보편적인 룸메이트를 구하는 것입니다. 다른 곳도 그렇겠지만, 대부분의 대학생들은 룸메이트와 집을 함께 쓰기 때문에 렌트비나 전기세, 인터넷 사용료까지도 절약할 수 있습니다. 저도 처음 뉴욕에 와서 1년 반 가량을 룸메이트들과 지내면서 생활비를 많이 절약할 수 있었죠.
또한 뉴욕은 대중교통 수단이 상당히 발전된 도시라 자가용 자동차가 없어도 생활이 가능하다는 장점이 있습니다.
만약 다른 사람과 사는데 불편함을 느끼는 사람이 있다면 두 가지를 선택할 수 있을 것 같아요. 하나는 뉴욕에서 아파트를 렌트해 살면서 대중교통을 이용해서 통학하는 것이고, 다른 하나는 뉴욕보다 집값이 조금 저렴한 뉴저지에 살면서 운전을 해서 통학하는 방법입니다. 뉴욕과 뉴저지가 미국 내에서 자동차 보험이 가장 비싸기 때문에 두 가지 방법 모두 결국 생활비는 비슷한 것 같습니다. 집을 구하기 위해서는 Village Voice 같은 로컬 신문 등을 이용 할 수도 있고, 뉴욕에는 엄청난 숫자의 한국인 유학생들과 교민들이 살고 계셔서 인터넷 게시판이나 한인 신문을 이용해도 어려움 없이 집을 구할 수 있습니다.
http://www.heykorean.com/은 뉴욕 내에서 가장 큰 한인 인터넷 커뮤니티인데, 집 렌트나 중고물품 장만뿐 아니라 뉴욕에서 생활하는데 필요한 많은 정보들을 얻을 수 있습니다. ”
유학이라는 말에는 한정된 기간이 정해져 있다. 마냥 취미 삼아 공부하는 기간이 아니다. 자칫 생활이 흐트러지면 인생 자체가 진흙투성이가 되고 만다.
“사실 학교를 다닐 때만 해도 현실적인 감각이 많이 부족했던 것 같습니다. 저희 학교는 대학원 졸업할 때 작품과 함께 50페이지 이상의 논문을 써야 했기 때문에 논문에만 매달려 살다가 취업에 대한 생각을 하기 시작한 건 논문을 마친 시점에서였던 것 같습니다. 처음에는 학교에서 수업시간에 했던 작업들만으로 데모릴를 만들고 있다가 그 동안 소홀했던 인터넷 컴퓨터 그래픽 커뮤니티를 통해 다른 사람들의 데모릴들을 접하면서, 학교에서 한 작업물로는 취업하기엔 턱없이 부족하다는 생각을 하게 되었고, 졸업 후 2달간 개인작업에 매달렸습니다. 학교에서는 많이 해볼 기회가 없었던 캐릭터 액팅 피스들을 많이 작업했고, 기본적인 워킹이나 런 등도 연습했습니다. 작업물들은 CG Talk, CG Char, 10 Second Club 등에 올리면서 많은 크리틱을 구할 수 있었고, 그렇게 데모릴을 열심히 만들던 도중에 지금의 회사인 Midway에서 진행 중인 작업들에 관심을 보이고, 테스트에 통과해 현재 자리를 잡게 되었습니다. 그당시 Midway에서는 Walk, Run, Jump의 세 가지 애니메이션을 10일 안에 만들어보라는 과제를 주었는데, 당시에는 겨우 이런 걸 과제로 주나 싶었지만, Walk, Run 등의 기본적인 애니메이션을 제대로 할 수 있으면 다른 것도 잘 할 수 있다는 회사측의 설명을 듣고, 테스트의 의미를 이해할 수 있었습니다.
많은 학생 애니메이터들이 사실 저처럼 Walking, Running 등 기본적인 애니메이션들은 우습게 보고 다음 단계인 어려운 동작들이나 Acting 등으로 넘어가는 경향이 있는데, 특히 미국회사들은 기본이 잘 되어있는 사람을 원한다는 생각이 듭니다. 큰 스튜디오에서 학교를 막 졸업한 학생을 뽑을 때는 가능성을 보고 뽑는 것이지 그 사람의 작품이 정말 현직에 있는 사람들처럼 뛰어나서 뽑지는 않습니다. 그 가능성을 보여 주는 건 생각 이상으로 아주 기본적인 것들일 가능성이 높습니다.
얼마 전에 저희 회사에서도 Portfolio Review 세션이 있었습니다. 주위 학교들을 다니는 학생들 300명 정도가 몰려왔는데, 그 중 애니메이터를 지원한 학생들의 작품을 보면서 공통적으로 느낀 것이 기본기를 익히기도 전인데 어려운 걸 시도한다는 것이었습니다. 저도 아직 제 데모릴을 다 끝내지 못한데 대해 아쉬움이 남는 상태라 개인작업을 더 해서 좋은 데모릴을 만들어 계속 도전해 볼 생각입니다.”

무엇인가를 씹어서 소화시켜야 한다면 일단 씹는 과정을 소홀히 해서는 안 된다. 그 과정이 소홀하면 소화를 더디게 하거나, 소화기관이 병들어 다음 음식물을 제대로 소화시킬 수 없게 되기 때문이다. 그런데 성질이 급한 사람들 중에는 일단 씹어서라도 넘기면 되는 거 아닌가 하여 대강 씹듯, 그냥 넘기든 일단 소화기관으로 넘기기만 하면 과정을 잘 넘긴 것으로 말하는 이들이 있다.
마찬가지로 애니메이션의 일들도 그 어떤 부분이든지 기본적인 것들, 기초적인 과정을 소홀히 한 후 좋은 결과가 얻어질 수 없다. 이는 어쩌면 인생의 법칙이기 때문에 앞으로 과학이 발달하여 기술력이 향상된다 해도 계속 그렇게 될 것이다. 그러므로 기본을 중요하게 여기는 가운데 가능성이 열린다는 그의 말은 취업을 준비하는 이들에게 매우 호소력 있는 충고라 생각된다.
그가 어떻게 취업을 준비했는지를 듣다 보니 그가 신명 나게 일하고 있는 미드웨이는 어떤 곳인지 궁금했다. 미드웨이가 갖고 있는 장점과 영향력이 현재 게임 애니메이션 계에 커다란 작용을 하고 있음이 분명하기 때문이다.
“미드웨이는 알려져 있듯이 Mortal Combat이라는 대전게임으로 북미와 유럽의 게임 계에 큰 이슈를 만들어 냈던 회사입니다. 아케이드 사업부문을 철수하면서 진통을 겪기도 하였지만, 직원들의 회사에 대한 자부심이 엄청난 것을 알 수 있고, 특히 게임회사의 불모지에 가까운 중•동부 지역에서의 인지도는 상당한 편입니다.
미국 내에서의 인지도에 비해 한국 내에서 Midway의 인지도는 상당히 낮은 편이라고 생각되는데, 아직까지는 Midway는 아시아 시장 개척에는 소극적인 자세를 취하고 있는 게 사실입니다. 세계적인 미디어 그룹인 Viacom의 회장인 Summer Redstone씨가 개인적으로 미드웨이 주식의 75% 이상을 소유하고 있기 때문에 Viacom의 자회사인 파라마운트, MTV, Cartoon Network 등과 유대가 돈독하여 앞으로도 큰 발전 가능성이 있는 회사로 보여 집니다.
제가 처음 인터뷰를 했던 미드웨이에 둥지를 튼 것도 그런 발전 가능성을 높이 보았기 때문입니다. 특히 Next Generation 게임에 대해 많은 투자가 이루어지고 있고, 미드웨이는 새로운 Platform(XBOX 360, Play Station 3) 이 나오는 시점을 이용해 큰 성장을 기대하고 있습니다. 아직 Midway가 아시아 시장에 뛰어들지 않았다는 것도 한국인인 저에게는 큰 매력으로 다가왔습니다. 그만큼 제가 할 일이 더 있을 수 있다는 희망 때문이었죠. 애니메이터로서 보는 Midway는 정말로 많은 잇점이 있는 회사입니다. Midway에서 애니메이터들은 Central Group으로 분류되어 직접적으로 게임 팀에 속해있지 않기 때문에 저처럼 처음 게임계에 몸담은 사람들이 경험을 쌓기에 더할 나위 없이 좋은 곳이라고 생각합니다. 다른 회사에서 2년 동안 보통 하나의 게임 크레딧을 얻을 수 있는 반면, 미드웨이에서는 2년이면 2~3개의 게임에 참여할 수 있습니다. 또한 개인능력에 따라 같은 Central Group인 Cinematic팀(TV 광고나 In-Game Cinematic등을 작업)과도 작업할 수
있고, 모션캡쳐 스튜디오가 완비되어 있어, 모션캡쳐 기술도 습득할 수 있습니다.
현재 Midway의 Next Gen 타이틀인 Stranglehold에서 In-Game 애니메이션을 담당하고 있는데, 처음에 저를 포함해서 3명의 애니메이터가 작업하던 게임에 현재는 11명의 애니메이터가 달라붙어서 작업하고 있습니다. 이번 작업이 끝나면 Cinematic 팀과 함께 일할 예정이고, 모션캡쳐 기술도 완벽하게 익힐 생각입니다.”
그와 대화를 하면서 정서는 이성과 행동의 화합을 통해 조절된다는 말을 실감할 수 있었다. 언뜻 보기엔 조용하게만 보이는데 대화를 하면 할수록 그의 내면은 매우 활동적이고 정열로 가득 차 있음이 느껴진다. 그래서 그에게 본인은 스스로 어떤 철학을 갖고 있는 사람이라고 생각하는지, 어떤 철학으로 일에 임하는지 물어 보았다.
“보시다시피저는 내성적이고 조용한 성격입니다. 그런데 걸맞지 않게 내성적인 성격 깊숙이 하고 싶은 일이 있으면 며칠 밤을 새고라도 끝내야 직성이 풀리는 완벽주의적인 경향도 있는 것 같습니다. 또 사교적으로 보이지 않겠지만 주위환경에 잘 적응하는 편이고, 주위 사람들과도 원만하게 잘 지내는 편입니다.
처음 직장 생활을 시작했을 때만 해도, 너무 조용한 성격이 혹시 농담하기 좋아하는 미국인들에게는 부정적으로 받아들여지지 않을까 걱정 했었는데, 지내면서 보니 미국인의 정서에도 거부감 없이 받아들여지는 것 같아 무엇보다 기쁠 뿐입니다.
아직 일을 시작한지 얼마 안 된 새내기라 뚜렷한 직업철학이 있다고 말씀 드리긴 뭐합니다. 다만 미국 회사들이 외국인들을 고용할 때는 여러 가지 부담감을 안고 하는걸 알기 때문에 그만큼 미국인들보다 더 열심히 맡은 일을 제대로 해야겠다는 생각이 있을 뿐입니다. 미국이 우리나라 보다는 훨씬 개방적이라 우리나라 사람들이 우리나라에서 일하는 외국 노동자들을 보는 시각으로 저희를 보는 건 아니지만, 역시 이곳에서 우린 외국인이기 때문에 능력을 인정받기 위해서는 그들보다 더 열심히 해야 하는 건 당연한 이치라 생각합니다. ”
남들에게 능력을 인정받는 것에 국가와 인종에 차이가 있다고 생각하는 것은 견해차이에 의한 것일 수도 있다. 어느 인종이든, 어느 나라에서 온 사람이든, 심지어 그가 어디서 공부한 사람이든 그런 것은 능력평가에 큰 문제가 아닐 것이다. 갖고 있는 개인적 능력과 새로운 경험, 새로운 환경에 적응하는 능력과 인간관계를 어느 때, 어느 곳에서도 성실하게 보여줄 수 있느냐가 중요할 것이다. 그는 이러한 기본 원칙을 묵묵히 실천하면서 회사의 입장을 수용하고 배려하며 동료간의 화합을 이루고 일을 능률적으로 해 내는데 잘 활용하고 있다는 생각이 든다.
자신의 열정을 꼼꼼한 책임감으로 표출하면서도 일을 통해 얻는 보람을 거창하게 포장하지 않고 아주 소박하게 말해 주었다.
“어린 시절 제 진로에 대해 많은 방황을 해서 그런지 현재 직업으로 애니메이션을 하고 있다는 사실만으로도 큰 보람을 느낍니다. 자기가 하는 일을 좋아하고 열정을 가질 수 있다는 것은 분명히 축복받은 일이라고 생각합니다. 아직 제가 참여한 게임이 시판된 적이 없어서 거창하게 말할 만큼의 기쁨은 느껴보지 못했지만, 거의 초반부터 작업에 참여한 Stranglehold가 매장에 진열되어 있는 것만 보고 가슴 한 켠에 가득 채워지는 진한 그 무엇이 있습니다. 그것이 바로 보람이란 것이겠지요. 그래서 Review 점수도 좋고, 판매도 성공하면 더 좋겠다는 작은 소망을 갖고 있답니다.”
자신이 일에서 얻는 보람을 소탈한 미소와 함께 말해 줬지만 그 내면엔 노력의 결실을 하나하나 거둘 때까지 자만하지 않고 정진하겠다는 의지가 고여 있음을 느낄 수 있다.
사실 그의 현 위치만 보자면 이제 출발점에 들어선 상태에 불과하다. 그러나 출발선에 서기까지도 힘든 시기가 있었을 것이다. 현재의 단계에 도달하기까지 어떤 어려움이 있었는지, 어떻게 어려움을 극복하는지 물어보았다
“물론 가장 힘든 건 새로운 문화에 적응하는 것이라고 생각합니다. 거기에는 물론 영어도 포함되겠지요. 사실 학교에서 공부할 때만 해도 그런 걸 많이 느끼지 못했는데 직장 생활을 하다 보니 그야말로 제대로 된 영어실력이 절실하기만 합니다. 또한 언어 장벽에서 오는 문화적 차이들을 많이 느끼는 게 사실입니다. 그 중 가장 큰 것은 상사와의 관계인데, 미국친구들은 디렉터들과 장난도 잘 치고 놀리기도 잘 하고, 25년이 넘게 유교사상에 젖어있는 제가 보기에는 상상도 못할 일들을 보여주더군요. 미국에서는 나이를 전혀 생각하지 않고 누구와도 친구처럼 대등한 인간관계에서 출발한다는 기본이 있기 때문에 누가 나이가 많다고 할 소리 못하고, 자기보다 높은 사람이라고 깍듯이 대하고, 그런 것 없이 모두가 열린 사고방식을 가진 것 같고, 그게 지금 미국이 강대국이 된 힘이 아닐까 생각합니다. 서로 대등한 관계에서 자기의 주장을 뚜렷이 표현 할 수 있는 게 말이죠.
다른 부분에서도 문화적 차이를 많이 느끼고 있는데 그런 문화적 차이를 하루아침에 극복한다는 건 힘든 일인 것 같아서 기본 심성에 의지하기로 했습니다. 기본적으로 사람의 심성이나 본심은 꼭 말이 아니어도 전달된다고 믿고 있거든요. 때문에 묵묵히 있는 그대로의 진실한 내 모습을 보여주면 그런 마음은 말이 아니더라도 전달된다고 믿고 생활하는 편입니다. 그게 아마 제가 문화적 차이를 극복하는 방법이 아닐까 싶어요. 꼭 미국인들의 생활방식에 맞추려고 하지 않고 차이를 인정하고 저의 본 모습대로 행동하는 것 말이죠.
또 하나는 외국인으로서 법적인 문제들일 텐데, 일례로 미국인들은 회사에서 해고를 당하면 다른 회사를 찾으면 그만이지만, 저희같이 H-1 비자를 가지고 일하는 외국인들은 해고당하면 2주 만에 미국을 떠나야 하는 살얼음판 같은 현실이 있습니다. 그런 법적인 어려움들도 저희 같은 유학생들에게는 큰 걸림돌로 작용하는 것 같습니다.”
사실 이 같은 어려움은 그만 느끼는 부분은 아니다. 단기간의 준비로 극복될 수 있는 사항도 아니다. 미국서 태어나 자란 사람이 아니라면 미국서 오랫동안 생활한 사람일지라도 언어와 문화가 주는 장벽을 극복하기란 쉽지 않다. 그러나 이러한 장벽을 안고 하나하나 문제를 해결해 가는 노력을 통해 보람을 얻는다. 해결해 가는 노력은 여러 가지 방법이 있고, 개인마다 선택이 다르겠지만 그는 장애를 통해 마음을 조절하는 법을 터득해 그 진실한 본성으로 승부하는 방법을 선택한 것 같다. 마라토너가 완주의 기쁨을 얻을 수 있는 방법과 비슷하다는 생각이 든다.
그는 조용하고 내성적으로 보여도 이런 저런 대화를 나누다 보니 매우 긍정적이고 낙천적인 친구란 생각이 든다. 얼마 전에 있었던 에피소드를 들으며 더욱 그에게서 유쾌함을 느낄 수 있었다.

“얼마 전에 기분 좋은 일이 있었어요. 이곳 생활에 기억될 에피소드가 될 것 같아요. 얼마 전에 한국에 갔다가 다시 미국으로 들어올 때 있었던 일입니다. 이민국 직원들과 여행 목적이나 기타의 질문들로 인터뷰를 할 때였는데 학생신분일 때와 달랐죠. 학생일 때는 저도 모르게 주눅이 들었던 것 같아요. 가끔 이민국 직원들 중에는 저희 같은 외국인들을 단지 외국인이라는 이유만으로 테러리스트 취급하기가 일쑤일 때가 있으니까요. 지난번 9.11 테러 이후에는 더 심해졌고요. 그런데 이번에 입국하면서 만난 이민국 직원은 자기가 열렬한 Mortal Combat의 팬이라면서 제가 Midway에서 일한다는 사실만으로 마치 저를 스타 취급하더군요. 그래서 정말 화기애애한 분위기에서 이런저런 게임 얘기들만 하고 이민국 부스를 통과한 기억이 있는데, 정말 기분이 좋았답니다. ”
그에게 애니메이터 분야가 한국에서 생소한 이유는 무엇이라고 생각하는지 묻자 조심스럽게 대답해 주었다.
“애니메이션을 예술의 한 분야로 인정한 게 우리나라에서는 얼마 되지 않았기 때문이 아닐까요? 애니메이션을 학문적으로 접할 기회가 없으니 그만큼 저변인구도 적고, 하위 문화로 치부 받았던 게 아닐까 생각합니다. 사실 학창시절을 돌이켜보면 어느 부모님이나 선생님도 자기 자식이나 학생이 만화책을 본다는 것을 긍정적으로 생각한 적이 없는 것 같습니다. 그런 맥락에서 애니메이션도 그 동안 가치가 절하되어 보인 게 아닌가 하는 생각입니다.
3D 분야만을 놓고 본다면 모델링에 비해서 애니메이션에 관심을 가지는 사람들의 수가 적은 것도 이유입니다. 이런 현상은 미국의 On-Line 커뮤니티에서도 쉽게 볼 수 있는데 많은 부류의 사람들이 어떤 3D 작품을 접하면서 애니메이션 보다는 모델링에 더 치중해서 그 작품의 가치를 판단하는 걸 쉽게 볼 수 있습니다. 그건 일반적인 사람들의 눈에는 어느 정도 수준 이상의 캐릭터의 움직임은 비슷한 수준으로 보이는데 그 이유가 있을 수 있겠고, 애니매이션이 모델링처럼 눈에 보이는 작업이 아닌 어느 정도는 무형에 가까운 작업이기 때문일 수도 있다고 생각합니다. ”
애니메이션이 현대의 새로운 관심분야가 된 것은 사실 역사가 그리 길지 않다. 그런 것에 비하면 요즘 우리나라가 이 분야에 관심을 갖고 공부하고자 하는 사람이 많다는 것, 그리고 세계적인 수준에서 경쟁력을 갖추고 있다는 것은 매우 시사적인 부분이 있다. 이런 점에 그와 난 공감하는 바가 같은 지점에 있다.
“사실 우리나라 사람들의 예술적인 감각은 정말 세계적인 수준이라고 생각합니다. 광고를 봐도 그렇고 영화를 봐도 그렇고, 옷을 입는걸 봐도 그렇고, 우리나라 사람들의 탁월한 미적 감각은 앞으로도 더 큰 빛을 발하리라 생각합니다. 마찬가지로 우리나라 사람들은 동작에 대한 센스도 남다르다고 생각합니다. 어려서부터 한가지씩 Martial Art를 해보았던 경험도 그렇겠고, 그런 무협영화들을 보고 자란 이유도 있겠지요. 사실 게임회사들이 애니메이터를 찾을 때 Martial Art 경험이 있는 사람을 선호하는 경우도 흔히 볼 수 있습니다. 그만큼 아름다운 움직임에 대한 눈이 있다는 생각 때문이겠지요.
그러한 천부적인 재능을 갖고 있는 사람이 많은 것에 비하면 예전부터 미국 내에서 애니메이션업계에 활동하는 한국사람을 본다거나, 애니메이션을 전공하는 학생의 수가 많은 편이라고 생각하지는 않습니다. 주위의 한국학생들도 대부분이 모델러나 컨셉 아티스트를 지망하는 경우를 많이 보았습니다. 그 이유는 잘은 모르겠지만, 아직까지는 모델러의 비율이 훨씬 더 높기! 때문일 수도 있고, 한국분들의 인내심과 미적 감각이 모델링에서 큰 빛을 발하기 때문이 아닐까 하는 생각이 들어요. 얘기를 나눠보니 많은 한국 모델러들이 자기 성격에 잘 맞는다는 말씀을 하셨습니다.
또 하나의 문제는 결국 애니메이션 작품에 참여하기 위해서는 액팅이 되어야 하고 한국말이 아닌 영어로 자기의 감정을 연기한다는 게 쉬운 일이 아니기 때문에 그만큼 도전하는 분들도 적지 않을까 합니다. 저도 지금 게임회사에서 일하기에는 부족함이 없지만 결국에는 넘어야 할 산이 영어가 아닐까 하는 생각이 들거든요.

프랫의 컴퓨터 그래픽학과에는 3D를 전공하시는 분들보다 오히려 Interactive Design (웹사이트나 CD롬 제작) 하시는 분들이 더 많았습니다. 그리고 3D를 전공하시는 한국분들도 모두 모델러였습니다. Pratt에서는 한국인으로서 애니메이터로 현직에서 일하시는 분은 전무하다고 알고 있습니다. 그러나3D를 전공하는 미국인 친구들 중 대부분은 애니메이터를 꿈꿨던 걸로 기억합니다.
학생들이 어떤 작품들을 많이 하는지, 혹은 우리과 데모릴은 http://www.pratt-dda.net/ 에 가시면 보실 수 있습니다.”
그가 당당하게 새로운 길을 선택하고 그 길에서 성공의 계단을 밟아가는 가운데 그에게 가장 중요한 영향을 준 사람은 역시 부모님이라고 한다.
“직접적으로 제 길을 결정하게 된 계기는 아니라 할지라도 지금까지 무엇을 시도해보건 항상 믿어주시고 옆에서 전폭적인 지지를 아끼지 않으셨던 분들은 역시 부모님입니다. 지금까지 제 인생에 가장 큰 영향을 준 분들이죠.

직접적으로 제 직업에 영향을 준 분은 현재 블루 스카이에서 일하시는 이문성씨가 있습니다. 한번도 직접 뵌 적이 없고 메일이나 홈페이지를 통해서만 인사를 드렸었는데, 이문성씨는 한국인 후배 애니메이터 양성을 위해서 항상 노력하시는 분입니다. 미국 내에서도 인지도가 높고 많은 후배 한국 애니메이터들의 Mentor가 되어 주시는 걸로 알고 있습니다. 같은 학교 출신도 아닌데, 제가 데모릴 작업하고 취업하고 할 때 같은 한국인이라는 이유만으로 여러 가지로 많은 도움을 주셨습니다. 그때는 정말 뜨거운 동포애, 같은 피가 흐르는 사람만이 느낄 수 있는 정이 진하게 느껴졌습니다.”
그는 자신에게 커다란 영향을 준 분을 생각할 때마다 그분처럼 후배들을 위해 사랑과 열정을 나누어 줄 수 있어야 한다는 생각을 늘 하게 된다고 한다. 현재 우리나라엔 세계 곳곳에서 애니메이터의 영역을 넓혀갈 능력을 갖고 있고, 그 가능성을 활동으로 보여주고 있는 후배들이 많다. 앞으로 발전가능성이 큰 분야 인만큼 관심이 높아지고 있는 것도 사실이다. 그러므로 현재의 위치에서 분투하며 자신의 영역을 하나하나 자리매김 해 나가는 이들이 후배들을 위해 도움을 준다는 것은 큰 몫이 아닐 수 없다.
그는 애니메이터가 되기 위해서는 어떤 소양이 필요하다고 생각하는지 알아보았다.
“아직 경험이 많지 않고 배울게 너무 많아서 말할 자격이 있는지는 모르겠지만 애니메이터에게 가장 중요한 건 움직임을 보는 눈을 가지는 것이라 생각합니다. 예를 들어 고양이가 걷는 것과 강아지가 걷는 것은 분명히 다르고, 같은 고양이과라도 표범이 뛰는 것과 고양이가 뛰는 것은 또 다릅니다. 또 같은 고양이라도 아기 고양이가 뛰는 것과 어른 고양이가 뛰는 것은 다릅니다. 그런 눈을 기르기 위해서는 끊임없이 관찰하고 연구하는 방법뿐이 없다고 생각합니다. 저도 끊임없이 노력해야 한다고 생각하구요.
또 하나 필요한 게 있다면 Life Drawing 능력이라 생각합니다. 머리속으로 알고 있는 것과 표현하는 것은 또 다른 문제인 만큼 자기가 아는 걸 표현하는 능력 또한 중요하고, 많은 Life Drawing을 통해 그런 능력을 기르는 것이 무척 중요한 요소라 생각됩니다.
사실 이 부분은 공대를 다닌 제가 가장 미흡한 부분 중 하나이기도 한데, 요즘에 회사에서 일주일에 한번씩 3시간씩 하고 있는Life Drawing클래스가 많은 도움이 되고 있습니다. 많은 학생들이 처음 3D 소프트웨어들을 접하면서 너무 컴퓨터에 의존하는 경향이 있는 것 같습니다. 회사 작업환경에 따라 다른 소프트웨어를 다뤄야 한다는 사실을 감안하면 소프트웨어 배우기에 시간을 더 투자하기 보다는 기본적인 눈을 기르기 위해 드로잉 등에 더 시간을 투자하는 게 현명할 듯 합니다. 저도 학생 때는 마야를 주로 썼는데 지금 회사에서는 모션 빌더라는 애니메이션 전문 소프트웨어를 사용합니다.”
아울러 그는 유학 준비 중인 사람들을 위해 열정을 강조하며 자신의 다짐을 다부지게 남겼다.
“진부한 이야기일 수 있지만 어디에 있든지 자기가 좋아하는 일에 대한 열정이 있어야 합니다. 그 열정은 결국 꿈을 이루기 위한 노력으로 연결될 것이고, 그런 노력은 곧 꿈으로 한발자국 다가가는 길을 보여줄 거라 믿어 의심치 않습니다. 특히 한국이 아닌 미국에서 유학을 하고 싶고, 일을 하고 싶으신 분들은 그런 열정이 있지 않고서는 힘들다고 생각합니다. 정말 외국인으로서 너무나도 힘들고 외로울 때도 많을 텐데, 그 만큼의 열정이 없고 서는 이겨내기 힘들 수 있거든요. 저도 늘 이제 시작이라고 생각하고 앞으로 더 노력할 생각입니다. ”
그의 이런 견해와 회사는 달라도 한 분야에서 일하는 한 시대의 사람이라는 점에서 그에게 많은 공감을 갖게 된다.
미드웨이의 새로운 에너지로 시작한 그의 발전하는 모습을 지켜보게 되리라 믿는다.
# by | 2008/08/09 01:50 | WEB 기사 | 트랙백 | 덧글(0)




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